아이들을 위한 프로그래밍: 언제 시작할지, 무엇을 배울지

오늘날의 아이들은 일찍부터 컴퓨터를 사용하기 시작합니다. 그들은 만화를 보고, 정보를 찾고, 친구들과 이야기를 나눕니다. 그들은 또한 숙제와 숙제를 합니다. 따라서 전자와 통신하는 방법을 가르쳐야 합니다. 하지만 정확히 왜 그리고 언제 시작해야 할까요?

컴퓨터 공학 수업에서 밀레니얼 세대는 주로 텍스트 입력을 배우고 Microsoft Windows(기껏해야 기본)를 마스터하고 슈퍼 마리오를 했습니다. 오늘날 어린이용 컴퓨터는 냉장고처럼 자연스럽습니다. 자녀가 디지털 세계에 익숙해지고 지속적인 업데이트를 최대한 활용하도록 돕는 방법은 무엇입니까? 알아봅시다.

3 – 5 년

아이에게 컴퓨터를 소개하기에 적당한 나이. XNUMX세가 되면 아이들은 손의 미세 운동 능력에 대한 근육 조절 능력을 발달시킵니다. 즉, 키보드와 마우스 컨트롤 간의 연결과 화면의 변경 사항을 이미 인지할 수 있습니다. 이 나이에는 간단한 프로그램도 마스터할 수 있습니다.

5 – 7 년

취학 전 연령의 어린이는 자신의 경험을 통해서만 정보를 얻을 수 있으며 다른 사람들의 정보는 그다지 중요하지 않으며 종종 진실의 원천으로 간주되지 않습니다. 게다가, 아이들은 여전히 ​​개별적인 세부 사항을 인지하지 못하기 때문에 매우 느리게 쓰고 읽습니다(예를 들어, 책의 페이지는 그들에게 분리할 수 없는 대상입니다). 그들이 판단과 결론을 내리는 것은 어렵습니다.

종이, 천, 자작나무 껍질, 폴리스티렌 또는 고무로 셔츠를 꿰매는 재료를 아이에게 묻는다면 아이는 천을 선택할 것이지만 왜 그렇게 대답했는지 설명할 수 없을 것입니다. 5-7세 어린이는 알고리즘의 기초조차 배울 수 없습니다(예: 표현식 y u2d 6a – (x + XNUMX) 계산 알고리즘 작성 또는 수학 숙제를 위한 알고리즘 설명). 따라서 프로그래밍을 배우는 것은 더 일찍 시작하는 것이 아니라 XNUMX세부터 시작하는 것이 좋습니다.

자녀를 조기 언어 발달 또는 암산 과정에 등록하십시오. 훌륭한 솔루션은 소프트 스킬에 초점을 맞추고 스포츠 섹션, 예술 또는 음악 학교와 같은 창의적인 방향을 개발하는 것입니다.

8 – 9 년

이 나이에 자기 중심주의의 정도가 떨어지고, 아이는 이미 교사의 판단을 믿고 따라서 정보를 이해할 준비가 되어 있습니다. 혼합주의(예를 들어, 달이 하늘에 있기 때문에 떨어지지 않는 것과 같이 사물의 연결에 대한 인상의 연결을 취하려는 어린이의 욕구)도 사라지고 이미 가장 단순한 메커니즘이 어떻게 작동하는지 이해하는 것이 가능합니다.

심리학자들은 다른 사람들과의 공동 활동에서 형성되는 기술인 근위 발달 영역과 실제 발달 영역을 구분합니다. 아이가 독립적으로 할 수 있는 것(예: 간단한 옷 입기)은 이미 실제 발달 영역에 있습니다. 그가 근처에 있는 성인의 지시 없이 신발끈을 묶는 방법을 아직 모른다면 이 기술은 여전히 ​​근위 발달 영역에 있는 것입니다. 교실에서 교사는 근위 발달 영역을 만듭니다.

그래서 아이는 시각적-비유적 및 발견적 사고(발견이 가능할 때)를 개발하고, 그래픽 및 블록 형태의 논리 문제를 해결하는 방법을 배웁니다. 이 나이에 프로그래밍을 성공적으로 마스터하려면 10 이내의 한 자리 및 두 자리 숫자로 더하기, 빼기, 곱하기 및 나누기 등 학교 수학에 대한 기본 지식이 필요합니다.

또한 조합 문제를 해결할 수 있어야 합니다. 예: 고양이 Murka는 8마리의 새끼 고양이(6마리는 솜털, 5마리는 빨간색)를 낳았습니다. 솜털과 붉은 고양이가 동시에 태어난 새끼 고양이는 몇 마리입니까? 또한, 그래픽 미로, rebuses, 간단한 알고리즘 컴파일, 최단 경로 찾기와 같은 논리적 문제를 해결하는 기술이 필요합니다.

10 – 11 년

4-5 학년에서는 기본 알고리즘을 수행하는 것 외에도 (예를 들어 다음 알고리즘을 1 번지도에 표시하십시오 : Ozersk를 떠나 Okeansk에 도착) 어린이는 프로그래밍 언어의 구문 규칙을 배우고 작동하기 시작합니다. 분기 알고리즘, 중첩 루프, 변수 및 절차를 사용합니다.

이렇게하려면 추상적 논리적 사고를 개발해야합니다. 다양한 수행자와 협력하고, 독립적으로 프로그램 코드를 입력하고, 수학적 및 논리적 문제를 해결할 때 인과 관계를 구축하십시오. 따라서 연기자로서 우리는 가상 세계에서 점프, 달리기, 회전 등 다양한 동작을 수행할 수 있는 컴퓨터 캐릭터를 사용할 수 있습니다.

예를 들어 교육 작업에서는 상자를 이동해야 합니다. 이렇게하려면 아이가 프로그램에 필요한 명령을 특정 순서로 입력해야합니다. 이것은 추상적 논리적 사고를 개발하고, 아이는 캐릭터가 어떻게 움직이는지 명확하게 보고, 프로그램에서 명령을 작성할 때 실수를 할 때 이해합니다.

아이들 자신은 기술과 새로운 모든 것에 끌리기 때문에 부모가 이러한 관심을 유용한 방향으로 이끄는 것이 중요합니다. 프로그래밍은 단지 소수에게만 적용되는 복잡하고 접근할 수 없는 영역인 것 같습니다. 아이의 흥미를 잘 살피고 제대로 기술을 발전시키면 '바로 컴퓨터 천재'가 될 수 있다.

개발자 정보

세르게이 셰도프 — 모스크바 프로그래머 학교의 설립자이자 이사.

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