심리학

아직 포켓몬을 잡지 못했다면 아마도 당신이 포켓몬이기 때문일 것입니다. 아니요, 아마도 이것은 너무 범주적일 것입니다. 포켓몬을 찾을 수 없습니다. 그러나 이 취미가 전 세계를 사로잡은 이유와 그것이 어떤 결과를 초래할지 알아내고자 하는 유혹을 물리치는 것은 절대 불가능합니다. Psychology의 우리는 전문가에게 문의하여 우리의 호기심을 만족시키기로 결정했습니다.

영국 스톡포트의 Adam Barkworth는 자폐증을 앓고 있습니다. 이제 그는 XNUMX살이고 지난 XNUMX년 동안 그는 집을 떠나지 않았으며 공동 식탁에서 가족과 함께하는 경우는 거의 없었습니다. 예기치 않은 소리, 갑작스러운 움직임, 그리고 일반적으로 그가 그의 방에 세운 불변의 질서를 위반하는 모든 것은 그에게 불안 발작과 심지어 공황 발작을 일으켰습니다.

하지만 XNUMX월 초 아담은 스마트폰을 들고 근처 공원에 포켓몬을 잡으러 갔다. 그리고 도중에 그는 (거의 생전 처음으로!) "사냥"도 하는 낯선 소녀와 몇 마디 대화를 나눴습니다. Adam의 어머니 Jen은 다음과 같이 이야기하면서 눈물을 참을 수 없었습니다. “이 게임은 제 아들을 되찾아 주었습니다. 아담을 다시 살렸습니다.»

BBC TV에 방영된 아담에 대한 이야기, 전 세계를 기쁘게했으며 아마도 Pokemon Go 게임의 추가 광고가되었을 것입니다. 그러나 광고가 필요하지 않습니다. 이미 100억 명이 넘는 사람들이 플레이하고 있습니다. 물론 반대 기호를 가진 많은 이야기가 있습니다. 포켓몬의 추격에 매료된 한 청년이 차에 치이고, 게임이 황량한 강둑으로 데려온 소녀가 익사한 남자를 우연히 만납니다. … 이익과 피해는 의심할 여지 없이 논의할 가치가 있습니다. 그러나 먼저 나는 당신을 삶으로 되돌리고 죽음의 문턱에 이르게하는 게임이 어떤 종류의 게임인지 이해하고 싶습니다.

새로운 것은 없다?

이상하게도 Pokemon Go에는 근본적으로 새로운 것이 없습니다. 예, 다른 컴퓨터 게임과 달리 모니터 앞에서의 무감각을 조장하지 않지만 신체 활동: 포켓몬을 잡으려면 거리를 뛰어다니며 알에서 "부화"해야 합니다(그런 가능성이 있음) — 몇 킬로미터를 극복하기 위해. 그러나 여기에는 열리지 않습니다. "Pokemon의 "부모"인 Nintendo는 10년 전에 활성 게임용으로 설계된 Wii 콘솔을 출시했습니다. 실제 공간에서 플레이어의 움직임은 화면의 가상 이벤트와 조정됩니다."라고 심리학자 Yerbol Ismailov는 말합니다. 포켓몬고.

당신이 아는 모든 사람들이 포켓몬을 잡는 데 성공했다고 자랑하기 위해 컴퓨터 나 전화를 켜고 경쟁 할 때 멀리 떨어져 있기가 어렵습니다.

예를 들어 Wii에서 테니스를 치거나 조이스틱을 라켓처럼 휘두르며 화면에 나오는 공과 상대의 움직임을 따라가야 한다. 게임 포켓몬고와 관련하여 물리적 현실의 오브제 사이에 가상 포켓몬을 배치하는 것을 의미하는 "증강 현실"도 어제 나타나지 않았습니다. 2012년에 Niantic(Pokemon Go의 수석 기술 개발자)은 게임 Ingress를 출시했습니다. 컴퓨터 게임 전문가인 심리학자 나탈리아 보가체바(Natalia Bogacheva)는 “이미 가상 물체와 휴대전화 카메라의 데이터라는 두 가지 이미지의 조합을 사용하여 게임 공간을 만들었습니다. "도시를 돌아다니는 면에서 이 두 게임의 게임 방식은 거의 동일합니다."

그리고 게임의 내용은 전혀 새롭지 않습니다. 1996년부터 «포켓 몬스터»(포켓몬은 영어 포켓 몬스터의 약자)가 등장하는 컴퓨터 게임과 만화가 출시되었습니다. 하지만 이것이 성공의 비결 중 하나일 것입니다. “게임의 주요 타깃은 30세 미만의 젊은 층입니다. 즉, XNUMX년 전에 포켓몬 열풍의 첫 번째 물결을 경험한 사람들(Yerbol Ismailov가 언급함)이며 포켓몬의 역사와 세계에 대해 잘 알고 있습니다. 본질적으로 이 게임은 어린 시절의 향수에 호소합니다.»

SNS를 잊지 말자오늘날 현실 세계인 우리에게 자연 서식지 역할을 하는 곳입니다. 첫째, 모든 친구, 한 사람이 컴퓨터나 전화만 켜면 포켓몬 잡기에 성공했다고 자랑하기 위해 경쟁할 때 멀리 떨어져 있기가 어렵습니다. 둘째, 게임에서 우리 자신의 성공은 즉시 소셜 네트워크에서 우리의 권위를 증가시킵니다. 또한 완전히 실제 환경에서 스마트 폰 카메라로 찍은 만화 포켓몬의 사진은 매우 재미 있고 많은 "좋아요"를 수집합니다. 그건 그렇고, 심각한 자극.

최적의 경험

Natalia Bogacheva에 따르면 게임의 인기에 대한 또 다른 설명은 단순성과 복잡성의 균형입니다. “게임은 실제로 배울 필요가 없습니다. 처음에 어려워 보일 수 있는 유일한 것은 «던지기» 트랩 볼(«포켓볼»)입니다. 그러나 다른 한편으로는 다음 단계에서 많은 트릭과 트릭을 마스터해야 합니다.

성장하는 기술과 해결해야 할 작업 간에 균형이 맞춰집니다. 덕분에 플레이어는 «흐름» 상태에 빠지게 됩니다. 즉, 시간 감각을 잃을 때 완전한 흡수, 하고 있는 일에 녹아드는 동시에 즐거움과 만족감을 경험합니다.

«흐름»의 개념 최적의 심리적 경험은 심리학자 Mihaly Csikszentmihalyi에 의해 소개되었습니다.1, 그리고 많은 연구자들은 이 상태를 계속해서 경험하고 싶은 욕구가 컴퓨터 게임 팬의 주요 동기 중 하나라고 지적했습니다. Yerbol Ismailov는 이에 동의합니다. "포켓몬을 잡을 때 플레이어는 감정이 고조되어 거의 행복감을 느끼게 됩니다." 이 행복감은 게임에서 요구되는 신체 활동에 의해 강화됩니다. 부하는 기쁨의 호르몬인 엔돌핀 생성을 자극합니다.

세 가지 요청에 대한 하나의 응답

따라서 일반적으로 포켓몬에 매료되는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 그것은 성인과 관련하여 거의 모든 게임에서 작동합니다. 심리학자 예브게니 오신(Yevgeny Osin)은 “이제 우리는 다른 역사적 시대에 비해 게임에 전례 없는 시간을 할애하고 있습니다. - 어떻게 설명할 것인가? Maslow의 «욕구 피라미드»를 기억하면 배고픔, 갈증 등 생물학적 욕구에 기반을 두고 있습니다. 이전에는 사람들이 대부분의 시간과 에너지를 욕구 충족에 보냈습니다. 이제 선진국에서는 이러한 요구를 충족시키기가 매우 쉽고 심리적 요구가 점점 더 중요해지고 있습니다. 게임은 심리적 요구에 대한 응답이 될 수 있습니다.”

동기 부여 이론 중 하나는 세 가지 주요 심리적 욕구를 식별합니다. Evgeny Osin은 계속됩니다. “자결론에서 가장 먼저 필요한 것은 자율성, 즉 선택을 하는 것입니다. 두 번째 요구 사항은 능력, 무언가에 성공하기 위해, 무언가를 달성하기 위한 것입니다. 그리고 세 번째는 다른 사람들과의 접촉을 통한 사회적 연결의 필요성입니다.

유능해지고 다른 사람들보다 더 성공하기 위해서는 몇 년의 자기 계발이 필요할 수 있습니다. 게임에는 몇 주 또는 며칠이 있습니다.

모든 사람이 이러한 요구 사항을 충족할 수 있는 것은 아닙니다. 예를 들어, 실제로 우리는 필요성이나 의무감에 종속되어 있기 때문에 우리가 정말로 원하는 것을 항상 하는 것은 아닙니다. 그리고 게임에서 우리는 우리 자신의 세계를 만들고 우리가 원하는 대로 행동할 수 있습니다. 어떤 분야에서 다른 사람보다 더 유능해지기 위해서는 몇 년의 자기 개선이 필요할 수 있습니다. 게임에는 몇 주 또는 며칠이 소요됩니다. Evgeny Osin은 "이 게임은 성취 욕구가 지속적으로 충족되도록 의도적으로 제작되었습니다. 작업이 너무 어렵거나 너무 단순하면 플레이하는 것이 재미가 없을 것입니다."라고 말합니다. 흐름의 복잡성: 작업의 복잡성은 우리 능력의 한계에 있지만 결코 그 범위를 벗어나지는 않으며 흐름 상태를 생성합니다.

기회의 평등

누군가는 비디오 게임이 어떤 식으로든 의사 소통에 기여하지 않는다는 것을 알아차릴 수 있습니다. 예, 게임은 집중된 외로움을 포함하곤 했습니다. 그러나 그것은 과거의 일입니다. 오늘날 온라인 멀티플레이어 게임은 커뮤니케이션 없이는 불가능합니다. 가상의 적을 쫓거나(또는 그들로부터 도망치는) 플레이어는 최적의 전략을 개발하기 위해 지속적으로 접촉합니다. 종종이 의사 소통은 우호적 일뿐만 아니라 현실로 바뀝니다.

예를 들어, 사업가가 된 플레이어는 게임 팀에서 "동료"를 더 기꺼이 고용합니다.2. 공동 게임은 게임 기술뿐만 아니라 파트너의 신뢰성, 책임감, 독창성을 평가할 수 있는 기회를 제공합니다. 게임에 대한 열정에는 다른 긍정적인 측면이 있습니다. 예를 들어, 게임은 성별 및 연령 제한을 지웁니다. "허약한 소녀나 열 살짜리 아이는 실제로 강한 남자와 싸울 수 없습니다."라고 Yerbol Ismailov는 말합니다. "하지만 가상 세계에서 그들은 할 수 있으며, 이것은 플레이에 대한 추가적인 인센티브입니다." Natalia Bogacheva는 이에 동의합니다. “연구에 따르면 지도 상의 방향이나 XNUMX차원 물체의 정신적 회전과 같은 공간 능력은 여성보다 남성에서 더 발달합니다. 그러나 게임은 그 간극을 메우거나 메워줍니다.”

사업가가 된 플레이어는 게임 팀에서 "동료"를 더 기꺼이 고용합니다.

마지막으로 우리 모두는 때때로 현실에서 휴식을 취할 필요가 있습니다. Natalia Bogacheva는 "이러한 필요성이 강할수록 일상 생활에서 정신에 가해지는 부담이 커집니다"라고 지적합니다. "젊은 사람들은 불확실성이 높은 상황(사건의 진행 과정이나 결정의 결과를 예측할 수 없을 때)과 엄청난 정보 부하의 조건에 살고 있으며 포켓몬의 세계는 단순하고 명확하며 성공에 대한 명확한 기준이 있습니다. 그것을 달성하는 방법, 그래서 그것에 몰입하는 것은 정신적 부담을 덜어주는 방법이 될 수 있습니다.” .

장점 뿐만 아니라

게임이 시급하다는 것이 밝혀졌습니다. 그리고 그것은 Pokemon Go와 같은 것입니다. 포켓몬 침공에서 심리학자들이 보는 좋은 점과 나쁜 점은 무엇입니까?

플러스로 모든 것이 명확해 보입니다. 이 게임은 선택하고 유능하고 의사 소통하려는 우리의 욕구에 응답합니다. 또한 포켓몬 고는 우리 몸에 좋기 때문에 많은 영양사들이 이 게임을 효과적인 칼로리 소모 방법으로 추천합니다. 그리고 단점은 무엇입니까?

부상 위험 (객관적으로 말하자면 포켓몬을 쫓지 않고 길을 건너더라도 존재합니다.) 중독 위험 (또한 게임뿐만 아니라 모든 게임과 관련하여 형성될 수 있음). Evgeny Osin은 "게임이 정신적 웰빙을 회복하고 삶의 힘을 얻을 수 있는 누군가를 위한 콘센트가 된다면 이것은 치료 효과도 있습니다."라고 말합니다. “그러나 이것이 삶의 다른 모든 영역을 밀어내는 욕구를 충족시키는 유일한 방법이라면 이것은 물론 나쁜 것입니다. 그러다 현실과의 충돌은 점점 더 좌절과 우울을 유발한다. 이미 중독성이 있습니다.»

그러나 Natalia Bogacheva가 지적했듯이 컴퓨터 게임 중독은 플레이어의 5-7%에서만 발생하며 가장 비관적인 추정에 따르면 10%를 초과하지 않으며 처음에 중독 행동을 하기 쉬운 사람들에게서 가장 자주 관찰됩니다.

컴퓨터 게임 중독은 5-7%의 플레이어에게만 발생하며, 대부분 처음에 중독 행동을 하는 경향이 있는 사람들에게서 발생합니다.

매니퓰레이터의 비밀병기?

그러나 Pokemon Go와 독점적으로 관련된 한 가지 특정 위험이 있습니다. 이 게임은 현실 세계에서 사람들의 행동을 제어합니다. 그리고 조작자가 폭동을 조직하는 데 사용할 수 없다는 보장은 어디에 있습니까?

그러나 Natalia Bogacheva는 이 위험이 너무 심각하지 않다고 생각합니다. "Pokemon Go는 모든 스마트폰에서 사용할 수 있는 다른 XNUMX개 프로그램보다 더 위험하지 않습니다."라고 그녀는 확신합니다. — 게임 내에서 사전에 알리지 않고 많은 사람을 특정 장소로 ​​보내는 게임 내 수단만 사용하는 것은 허용되지 않습니다. 다른 방법으로. 퍼뜨리는 미끼나 희귀 포켓몬은 도움이 되지 않습니다. 게임에서 제공되는 시야 반경이 플레이어가 있는 지점에서 약 XNUMXkm이기 때문에 단순히 멀리서 볼 수 없습니다. 동시에 포켓몬을 잡고 게임 개체를 활성화할 수 있는 영역이 충분히 커서 (적어도 내가 약간 «사냥»할 수 있었던 모스크바 중심에서는) 자신을 위험에 빠뜨리지 않습니다. 현재 형태의 게임은 위험을 유발하지 않고 오히려 위험에 대해 경고합니다."

국경 지역

몇 년 전 세계는 Angry Birds에 열광했습니다.. 그리고는 거의 잊어버렸습니다. 아마도 같은 운명이 포켓몬을 기다리고 있습니다. 그러나 여전히 한 가지 중요한 차이점이 있습니다. Pokemon Go는 물리적 현실과 가상 현실을 결합하는 단계입니다. 다음 일은 오늘날 아무도 예측할 수 없지만 분명히 그렇게 될 것입니다. 해변이나 깊은 숲 속에 있다는 확신을 갖고 빈 방 한가운데에 있을 수 있는 가상 헬멧이 이미 있습니다. 그리고 그러한 장치가 대중화 될 날이 멀지 않았습니다. 또한 빈 방으로 돌아가기 위해 옷을 벗고 싶어하지 않습니다. 그리고 아마도 오늘날 심리학자들이 이것에 대해 생각할 때입니다.


1 M. Csikszentmihalyi “Flow. 최적 경험의 심리학”(Alpina 논픽션, 2016).

2 J. Beck, M. Wade 한 세대의 게이머가 비즈니스 환경을 영원히 변화시키는 방법”(Pretext, 2008).

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