심리학

롤 플레잉 게임은 특정 심리적 및 사회적 기술을 개발하는 심리적 상황을 모델링하는 방법입니다.

비자발적 역할극

비자발적 롤플레잉 게임은 주로 다음과 같습니다.

  • 어린이 게임

“내가 직접 다리 위에서 팡팡을 몰고 있었다…” 아이가 팡역을 맡는다.

  • 가구 조작 게임(E. Berne에 따름)

에릭 번(Eric Berne)에 따르면 일상적인 게임은 반의식적으로 또는 무의식적으로 사용되지만 특정 목적을 위해 사용되는 일련의 가면과 행동 패턴입니다. 이것은 "잘 정의되고 예측 가능한 결과를 가진 일련의 추가 트랜잭션입니다. 표면적으로는 그럴듯해 보이지만 숨겨진 동기가 있는 반복적인 일련의 단조로운 거래입니다. 요컨대 함정, 일종의 캐치를 포함하는 일련의 움직임입니다. 예를 들어:

판매자: 이 모델이 더 좋은데 더 비싸서 살 여유가 없어요.

손님: 제가 할게요! [월급이 반나절 남아서 주머니에 XNUMX달러가 있어도]

전형적인 «안녕!» - "여기요!" 날씨에 대한 계속은 각 문화에 대해 잘 정의된 시나리오를 따르기 때문에 게임에도 적용됩니다.

무작위 역할극

배우와 역할, 작가와 텍스트나 그림의 등장인물, 플레이어와 등장인물의 관계는 언뜻 보기에 보이는 것보다 훨씬 더 복잡합니다. 첫째, 양측에 영향을 미치는 양방향 프로세스입니다. 마스크는 측면에서 부과되는 것이 아니라 얼굴에서 유기적으로 자랍니다. 연기되는 캐릭터의 특성 없이는 누구도 이런 역할이나 저 역할을 질적으로 수행할 수 없습니다. 어떤 식 으로든 캐릭터와 닮지 않은 캐릭터의 역할을 준비하는 플레이어는 이 캐릭터의 자질을 개발하도록 강요받을 것입니다. 그렇지 않으면 가면을 쓸 가치가 없기 때문입니다. 기계적으로 씌워진 마스크는 아무리 좋은 품질이라 할지라도 항상 죽은 마스크가 되어 게임에서 용납될 수 없습니다. 게임의 본질은 캐릭터를 가장하는 것이 아니라 하나가 되는 것입니다. 진정으로.

배우들이 맡은 역할

배우는 자신의 경력 전반에 걸쳐 수행할 다양한 역할을 선택합니다. 화려한 배우는 끊임없이 이 스펙트럼을 확장하고 완전히 다른 역할을 시도합니다. 이것은 거짓말과 척하는 능력이 아니라 역할에 익숙해지는 의식의 유연성입니다. 그러나 자신 안에서 새로운 역할을 키울 때 자신과 함께 그 역할에 활기를 불어넣을 뿐만 아니라 그 역할을 자신의 일부로 만듭니다. Nemirovich-Danchenko에 대해서는 그가 악당을 연기할 준비를 할 때 공연 중이 아니라 하루 종일 그에게 다가가는 것을 두려워했다고 합니다.

창의성의 승화(작문, 그림, 음악)

작가는 캐릭터 갤러리를 만들고 각각에 익숙해집니다. 비뚤어진 자화상만 그리는 방식은 그래포마니아도 아니고 고교시절 수필이지만 이런 저런 작가가 어떤 작품에서도 자신을 그린 것이 아니라는 말은 전혀 무의미하다. 작가는 각 캐릭터에 자신을 그립니다. 그렇지 않으면 그들 중 누구도 생명을 얻을 수 없기 때문입니다. 뛰어난 작가가 실존 인물을 묘사하더라도 보리스 고두노프, 체르니셰프스키, 스탈린만이 아니라 푸쉬킨의 고두노프, 나보코프의 체르니셰프스키, 솔제니친의 스탈린이 될 것이다. 작가는 언제나 자신의 일부를 캐릭터에 도입한다. 반면 작가는 배우의 경우처럼 모든 등장인물을 흡수하고, 묘사하기 전에 스스로 성장하고, 그들이 된다. 예, 작가는 자신의 캐릭터의 이것 또는 저것을 싫어할 수 있습니다. 그러나 — 저자에게는 더 위험합니다. 왜냐하면 그것이 자기 증오로 변하기 때문입니다. 이 캐릭터로 지옥에.

스토리 게임(롤플레잉, 재구성)

이 다양성은 어떤 의미에서 이전의 두 가지를 결합합니다. 플레이어는 배우처럼 자신의 기성 캐릭터를 선택할 수 있습니다. 그는 자신의 것을 발명할 수 있고 작가로서 기성품을 가져와 스스로 변경할 수 있습니다 ... 배우로서 그는 캐릭터의 이름에 반응하고 목소리로 말하고 몸짓을 사용하는 데 익숙해집니다. 플레이어는 여러 캐릭터를 선택할 수 있으며(«이론적»에서는 동시에), 다른 사람의 캐릭터를 가져와서 플레이할 수 있으며, 캐릭터를 존중하여 캐릭터와의 동일시가 약해집니다. 재건은 전체적으로 동일한 심리적 그림을 제공합니다.

역할 교육

롤 플레잉 훈련과 다른 유형의 게임의 차이점은 본질적으로 방향성이 있다는 것입니다. 이것은 개인의 성격 특성에 대한 의도적인 작업입니다. 역할 훈련은 종종 다음을 위해 사용됩니다.

  • 잠재된 성격 특성 식별(숨겨진 콤플렉스 및 명시적 콤플렉스 포함)
  • 캐릭터의 특정 속성에 플레이어의 관심을 끌기
  • 이 유형의 상황에서 행동 기술 개발.

개인의 특성과 롤 플레잉 훈련의 과제에 따라 플레이어는 게임 중 몇 가지 행동 라인을 선택할 수 있습니다.

  1. 대다수의 플레이어는 가장 자연스러운 첫 번째 마스크를 고수합니다. 이것은 약간 수정되고 개선된 자신의 마스크입니다. 치료 초기에 대부분의 초보자가 사용합니다. 선수의 첫인상을 형성하기 위해서는 첫 번째 가면으로 충분하지만 많은 세부 사항과 저류가 여전히 모호합니다.
  2. 게임 상황이 진행됨에 따라 플레이어는 긴장을 풀고 점점 더 자신감을 느낍니다. 자신을 계속 플레이하면서 그는 실제 상황에서 허용하는 것보다 더 많은 것을 허용하는 조건부 상황에서 점차적으로 이 가면을 개발합니다. 이 단계에서 잠재하고 억압된 성격이 나타나기 시작합니다. 플레이어는 자신이 좋아하는 캐릭터에 자신이 개발하고 싶은 속성을 부여합니다. 따라서 여기서 플레이어의 캐릭터에서 분명해질 수 있는 플레이어의 내부 동기를 관찰하는 것이 편리합니다. 그러나 정체의 위험이 있습니다. 상당한 비율의 경우 플레이어가 스스로 이 단계를 넘지 않을 것입니다. 모두를 이기는 슈퍼히어로의 롤플레잉이 시작됩니다. 모두가 원하는 슈퍼 히로인과 두 가지 유형의 조합.
  3. 다음 레벨에서 플레이어는 역할을 실험하기 시작합니다. 그는 첫 번째 가면과 달리 점점 더 낯설고 예상치 못한 캐릭터에 도전한다. 거의 같은 단계에서 캐릭터가 행동의 모델이라는 이해가 옵니다. 다양한 유형의 상황에 대한 행동 기술을 연습한 후 플레이어는 특정 캐릭터를 "연기"하는 것과 같은 기술의 적용을 느끼면서 실생활에서 그것들을 결합하기 시작합니다. 다시 말해, 상당한 수의 행동 라인을 축적한 플레이어는 특정 상황("예, 이 캐릭터를 여기서 플레이하는 것이 더 좋을 것입니다...")에 대해 그 중 어느 것이 가장 편리한지 확인하여 최고의 효율성. 하지만 이 과정에도 단점이 있습니다. 첫째, 두 번째 단계에 갇힐 위험은 도피와 성격 분열로 가득 차 있습니다. 플레이어는 행동 기술을 모델 상황에서 실제 상황으로 옮기는 것을 두려워합니다. 두 번째로, 나쁜 놈들을 연기하는 것이 «기분을 뿜어내는 것»인지, 부정적인 감정을 발산하는 것인지, 아니면 기술을 개발하는 것인지 판단하기가 매우 어렵습니다. 반복적인 반복은 심리적, 사회적 기술을 자동화에 가져올 수 있으며, 이는 처음에 플레이어가 실수로 행동 라인을 선택한 경우 심각한 결과를 초래할 수 있습니다.

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