아이들과 야외 게임

오늘날의 20대들은 놀라움을 금치 못했습니다. 컴퓨터도, 스마트폰도, 태블릿도, 스피너도 없었을 때 우리는 어떻게 지루하지 않을 수 있었을까요? 우리는 약 30-XNUMX년 전에 아이들이 그토록 멋지고 흥미진진했던 일을 기억하기로 결정했습니다.

이거 기억나? 우리는 규칙적인 탄성 밴드를 통해 몇 시간 동안 바운스할 준비가 되어 있었습니다! 두 번째는 개최되었고 세 번째(또는 심지어 팀)는 점프했습니다. 그들은 다른 방식으로 점프했습니다. 회전과 십자가로 탄성 밴드로 만든 패턴조차도 발로 뒤틀렸습니다. 이 모든 것이 발목에서 목까지 높이가 다릅니다. 물론 모든 사람이 후자를 견딜 수 있는 것은 아닙니다. 오류 비용은 비쌉니다. 고무 밴드를 잡고 제자리에 있어야 했습니다.

이점은 무엇입니까? 우리가 지금 이해하는 게임은 완벽하게 개발된 지구력, 움직임의 조정입니다. 점프하는 지혜는 급습으로 마스터 할 수 없기 때문에 인내심을 훈련해야했습니다! 많은 연습이 필요했습니다. 그리고 좋은 기억이 여전히 필요합니다. 게임의 규칙은 상당히 복잡합니다.

그들이 잊은 이유: 일반적으로 비슷한 고무 밴드를 손에 쥐었을 때를 기억하십시오. 농장에서 그녀는 쓸모가 없습니다. 그리고 당신이 아니라면 누가 아이에게 게임을 보여줄 것입니까?

아니요, 지금도 유치원 근처 산책로에서 숫자가 적힌 우리를 볼 수 있습니다. 그러나 드물게. 안뜰에서는 더 이상 고전이 그려지지 않습니다. 불쌍해. 결국, 완전한 지혜가있었습니다. 먼저 원하는 세포에서 평평한 자갈을 치십시오. 어떤 사람들은 심지어 모래로 채워진 구두약 통을 가지고 있었습니다. 그들은 더 잘 날았다. 그런 다음 숫자에 착륙하는 것처럼 오류없이 점프해야하며 케이지를지나 신이 금지합니다!

이점은 무엇입니까? 움직임 조정의 발달, 전정 기관의 훈련 - 이 멋진 게임에 모든 것이 포함되어 있습니다.

그들이 잊은 이유: 단순히 고전을 그릴 곳이 없습니다. 마당에 차들이 있습니다. 놀이터에는 부상으로부터 완벽하게 보호하는 특수 코팅이 있지만 아무 것도 그릴 수 없습니다.

안뜰 시끄러운 갱단은 두 팀으로 나뉘었습니다. 일부는 쫓겨 났고 다른 일부는 날아 다니는 공을 피했습니다. 그들은 당신을 공으로 때립니다. 당신이 사이트를 떠나 관중의 순위로 가십시오. 오래 버틴 사람이 왕이다. 흥분, 재미!

이점은 무엇입니까? 경비원은 지구력, 반응 속도 및 움직임의 조정을 완벽하게 펌핑했습니다. 팀 정신, 다시 한 번 경쟁적인 순간.

그들이 잊은 이유: 처음, 다시, 아무데도. 당신은 주차된 차들 사이를 뛰어다니지 않습니다. 그리고 거울 속으로 들어가면? 머리가 찢어질 것입니다. 둘째, 충분히 큰 팀을 구성하는 것이 매우 어렵습니다. 그래서 여섯 살짜리 아이가 혼자 산책을 가도록 내버려 두었습니까? 똑같습니다. 셋째, 아동안전에 대한 집착이 한몫했다. 누군가 머리에 공을 맞으면 어떻게 될까요? 사실 돌이 아니라 가벼운 공이면 아무 문제가 없습니다. 그러나 뺨을 맞은 아이를 위로하는 것보다 금지하는 것이 더 쉽습니다.

다른 장소에서이 게임은 Boyars, chains와 같이 다르게 호출되었습니다. 그러나 본질은 동일합니다. 두 팀, 아이들이 사슬에서 서로 반대편에 줄을 서서 손을 잡고 마법의 말을 하고 ... "공격 팀" 중 하나가 다른 팀으로 달려가 적의 사슬을 끊고 끊으려 합니다. . 성공하면 외계인 팀 중 한 명을 데려갑니다. 그렇지 않으면 당신 자신이 적의 포로로 남아 있습니다.

이점은 무엇입니까? 그건 그렇고, 이것은 단지 신체 활동이 아닙니다. 결국 사슬을 끊을 가능성이 높아지려면 충돌할 위치를 선택해야 합니다. 논리, 계산, 전략 및 전술! 그리고 다시 팀워크.

그들이 잊은 이유: 경비원과 같은 이유로. 아무데도, 아무도 없이, 그것은 트라우마입니다. 사슬을 너무 효과적으로 끊어서 무릎을 다칠 수 있습니다. 하지만 재미있어요. 그러나 이것은 더 이상 논쟁이 아닙니다.

리더가 있고 팀이 있다. 발표자는 운율을 읽습니다. "바다가 걱정됩니다. 하나, 바다가 걱정됩니다. 둘, 바다가 걱정됩니다. 셋, 바다 인물, 그 자리에서 얼어 붙습니다." 또는 해양이 아니라 스포츠, 새 - 어떤 주제든 있을 수 있습니다. 라임이 연주되는 동안 참가자들이 움직입니다. 그들은 "동결"이라는 단어에 얼어 붙습니다. 발표자는 죽은 사람을 우회하고 그 중 하나를 만지며 여기서 실수하지 않아야합니다. 당신이 생각한 사람을 움직임으로 보여주기 위해. 그리고 호스트는 추측해야 했습니다. 잘못 추측하면 그는 리더로 남아 다음 리더로 넘어갑니다. 당신은 올바르게 추측했습니다. 플레이어와 발표자가 장소를 바꿉니다.

이점은 무엇입니까? 환상의 환희를 상상해보십시오! 여기에 플라스틱, 예술성, 기민함, 창의적인 사고가 있습니다. 생각의 속도 – 결국 이동 중에도 신속하게 무언가를 생각해 내야 합니다. 그리고 정적에서 근육에 대한 부하! 우리는 편안한 자세를 취하지 않았습니다. 기억하시나요?

그들이 잊은 이유: 불분명. 아이들이 오랫동안 한 자세로 얼어 붙는 법을 잊어 버린 것은 아닐까? 회사가 없는게 아닐까? 아니면 게임에 대해 말할 사람이 없을 수도 있습니다. 우리는 고백합니다 – 우리는 답이 없습니다.

발표자의 손에 – 반드시 반지는 아닙니다. 어쩌면 평범한 조약돌. 그러나 우리에게 이것은 가장 실제적인 반지입니다. 나머지는 손에 뭔가가 있는지 없는지 보이지 않도록 손바닥을 보트로 잡고 있습니다. "반지"는 한 사람에게갑니다. 그러나 먼저 발표자는 모든 사람의 손바닥에 탐내는 반지를 넣는 척하면서 모든 사람을 우회합니다. 그런 다음 그는 말합니다. "링, 링, 현관으로 나가십시오!" 받은 사람은 도망쳐야 합니다. 그리고 나머지 - 그를 잡기 위해. 이것은 소동이다!

이점은 무엇입니까? 이 게임은 신속하고 단호하게 행동하는 것뿐만 아니라 얼굴을 유지하는 방법도 가르쳐줍니다. 결국, 당신은 반지를 받고 자신을 포기할 필요가 없습니다. 분별력 훈련: 반지를 받은 사람과 잡아야 하는 사람의 얼굴을 보고 추측해 보십시오.

그들이 잊은 이유: 게임은 대기업에 좋습니다. 우리가 이미 알아 낸 것처럼 신선한 공기에서 그러한 것을 수집하는 것은 어렵습니다. 그녀에게 방은 비좁다. 체육관이라면 ...하지만 저녁 산책을 위해 어디에서 얻을 수 있습니까?

적당히 우리는 일렬로 앉습니다. 그것은 중요하지 않습니다. 가게가 있으면 좋습니다. 아니오 – 샌드박스의 측면, 통나무, 오래된 자동차 타이어가 벗겨집니다. 그리고 우리는 귀를 기울이고 있습니다. 공이 당신을 향해 날아가는 찰나의 순간 동안, 당신은 공을 던질 때 호스트의 이름이 외쳤던 물체가 먹을 수 있는지 여부를 이해해야 합니다. 그렇다면 공을 잡아야 합니다. 그렇지 않다면 반격하십시오. 젠장 - 주도하십시오.

이점은 무엇입니까? 귀중한 반응 속도. 그리고 어휘. 갑자기 이웃이 맛있는 음식에 대한 교활한 이름을 알게되었습니다. 또는 반대로 맛이 없습니다. 그리고 그는 자신의 개인적인 패배를 품위 있게 받아들이는 능력을 키웁니다.

그들이 잊은 이유: 도 불명. 플레이하는 데 많은 공간이 필요하지 않습니다. 또 회사가 아닐까?

물론 이것이 모든 게임은 아닙니다. "Stream", "7 pebbles", "Cossacks-robbers", 기사 전투 ... 예, 훨씬 더 있습니다. 하지만 엄마와 노는 것도 둘, 셋은 지루하다. 게다가 계속되는 '달리지 마라', '치다', '소리치지 말라'는 우박 속에 게임을 즐기기 힘들다. 우리 아이들이 지금 너무 외로운 것 같습니다. 그래서 그들은 실제 생활보다 소셜 네트워크에서 더 자주 채팅합니다. 예, 그들은 장난감에 앉아 있습니다. 가상의 적을 제외하고는 아무도 필요하지 않습니다.

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