심리학

내용

개요

우리가 독자들에게 제공하는 책 «어린이를 위한 심리 게임»은 모든 종류의 게임에 대한 일종의 미니 백과사전입니다. 이 책의 제목은 그 주요 의미를 반영합니다.

대기업과 중소기업을 위한 다양한 게임이 있습니다. 모든 게임의 목적은 아이들의 재미와 흥미를 유지하는 것뿐만 아니라 특정 아이의 신체적, 정신적, 지적 등의 발달에도 있습니다. 아이들은 물론 게임이 자신의 발달과 발달에 크게 기여한다는 사실을 생각하지 않습니다. 육성. 그들은 그저 놀고, 그것으로부터 진정한 즐거움을 얻고 어린 시절의 행복한 시간을 즐깁니다. 이 모든 것이 훌륭하고 자연스럽지만 어린이 게임에 대한 성인의 태도는 완전히 다릅니다.

부모에게 게임은 무엇보다도 아이의 지능, 숨겨진 능력과 재능을 드러내는 능력을 높이는 가장 효과적인 방법입니다. 물론 이 모든 것이 어른이라면 게임에 흥미를 가질 수밖에 없다. 오히려 게임이 단순한 오락이 아니라 즐거운 운동이 되도록 아이들에게 가장 적합한 것을 찾기 위해 노력합니다. 그렇기 때문에 많은 게임이 발명되어 특정 섹션으로 분류되어야 했습니다.

이 책에는 그러한 섹션이 여러 개 포함되어 있습니다. 그들 각각은 특정 목적을 가진 특정 게임 세트입니다. 노는 과정에서 아이들이 세상에 대해 배울 뿐만 아니라 의사소통과 상호작용을 통해 일어나는 인간의 심리도 알게 된다는 것은 비밀이 아닙니다. 그리고 이것으로부터 우리는 심리 게임이 극도로 유용하고 아동의 정상적인 발달에 단순히 필요하다고 쉽게 결론을 내릴 수 있습니다.

부모는 어린 자녀와 함께 다양한 심리적 문제가 종종 발생한다는 것을 알고 있습니다. 성인 못지않게 어린이들은 오해, 두려움 또는 진부한 수줍음으로 고통받습니다. 이러한 모든 문제는 부주의에서 발생하며 성인은 이에 대한 책임이 있습니다. 그러나 그들은 아이가 발생한 어려움을 극복하도록 도울 수 있습니다. 당신은 이것을 위해 노력하고 모든 어린이에게 어느 정도 내재 된 수줍음을 억제하려고 노력해야합니다. 그러나 너무 멀리 가서 아이의 "인생의 주인"을 키우면 안됩니다. 모든 일에 대책이 필요하며, 이는 심리 교육에 훨씬 더 많이 적용됩니다.

어쨌든 제안된 게임이 부모가 문제를 해결하는 데 도움이 되기를 바랍니다. 나는 이 책이 이 주제에 대한 유일한 매뉴얼이 당신의 도서관에 있지 않기를 바랍니다. 그래서 어른들은 아이들의 발달뿐만 아니라 무엇보다도 자신을 위해 노력할 수 있습니다. 그러한 상호 작용에서만 심리적으로 건강한 사람의 교육인 원하는 목표를 달성하는 것이 가능합니다.

장 1

하나 하세요, 둘 하세요

이 게임은 주로 학생을 대상으로 합니다. 그룹 플레이에서 리더를 식별하는 데 도움이 됩니다.

시작하기 전에 남자들은 모든 동작을 동시에 수행해야 한다는 데 동의합니다. "한 번 해보세요"라는 리더의 명령에 따라 모두가 의자를 들어 올려야 합니다. 그 후 호스트는 더 이상 아무 말도 하지 않겠다고 발표합니다. 먼저 의자를 내리라는 명령을 내리는 플레이어를 주목하는 것이 중요합니다.

그런 다음 리더의 명령인 "두 가지를 하세요"에 모두가 자신의 의자 주위를 뛰기 시작하고 플레이어 중 한 명의 명령에 따라 모두가 동시에 의자에 앉습니다. 첫 번째와 두 번째 경우(특히 동일 인물인 경우)에서 명령을 내린 플레이어는 리더의 자질이 있습니다.

독자

나이가 많은 어린이와 청소년을 위한 추천 게임. 그것은 선수들의 리더십 능력을 드러내는 데 도움이 될 것입니다.

플레이어는 눈을 감고 호스트는 예를 들어 XNUMX까지 세도록 초대합니다(숫자는 임의적일 수 있음). 점수의 조건은 다음과 같습니다. 숫자를 제외하고는 아무 말도 할 수 없으며 각각은 한 명의 플레이어가 발음해야합니다. 두 명의 어린이가 동시에 말을 하면 게임이 다시 시작됩니다.

선수들은 눈을 감고 앉아 있기 때문에 누가 말하려는지 알 수 없으며 서로에게 어떤 신호도 보낼 수 없습니다. 결국 가장 많은 숫자를 말한 사람이 있을 것입니다. 그는 이 회사의 리더입니다.

"어두운 데에서"

취학 연령의 어린이를위한 흥미로운 게임. 이름에도 불구하고 불을 끈 상태에서 진행할 필요는 없으며 반대로 발표자는 플레이어, 즉 스스로 행동하는 사람들을 관찰해야합니다. 이 이름은 플레이어가 전체 동작 동안 눈을 감고 앉아야 하기 때문에 붙여졌습니다.

퍼실리테이터는 사전에 특정 주제를 제안합니다. 이 게임은 학교의 모든 주제 저녁에 적합하며, 이 경우 토론을 위한 질문을 제시하는 것이 더 쉬우며 게임은 지도자를 식별할 뿐만 아니라 중요한 문제에 대해 이야기하는 데 도움이 됩니다.

선수와 지도자를 위한 의자는 원형으로 배열됩니다. 주제를 정하고 게임에 참여하는 사람들이 자신의 의견을 표현하는 방식으로 토론이 점차 얽히게 됩니다. 그런 다음 호스트는 모든 사람에게 눈을 감고 대화를 계속하도록 요청합니다.

눈을 감고 이야기해야 하는 필요성은 처음에는 플레이어를 혼란스럽게 하고 처음에는 대화가 느리게 진행되거나 중단됩니다. 발표자의 임무는 대화를 계속 진행하고, 대담자의 관심을 끌며, 긴장을 풀고 대화를 논리적 결론에 이르게 하기 위한 전제 조건을 만드는 것입니다.

게임 «The Dark»의 특징은 다음과 같습니다.

첫째, 눈을 감고 앉아 있는 플레이어는 누가 말할지 알 수 없으므로 «대화에 들어갈지 말지» 결정은 오로지 플레이어에게 달려 있습니다.

둘째, 사람이 눈을 감으면 표정이 더욱 표현력이 높아집니다. 진행자는 플레이어의 표정, 기분의 변화 및 특정 문구에 대한 반응을 관찰할 수 있습니다.

눈을 감고도 자신있게 말하고, 대답에 침착하게 반응하고, 다른 사람과 동시에 말을 시작해도 멈추지 않는 사람들은 가장 발달된 리더십 능력을 부여받았다.

남의 말에 매우 민감한 사람들은 자신감을 키울 수 있도록 도와야 합니다.


이 조각이 마음에 들면 리터로 책을 구입하고 다운로드할 수 있습니다.

«경찰과 도둑»

이 게임은 나이가 많은 어린이를 대상으로 합니다. 며칠 동안 지속될 수 있기 때문에 아이들이 오랫동안 함께하는 캠프 나 별장에서 구성하는 것이 가장 흥미 롭습니다.

플레이어들이 모여들고 리더는 작은 종이 조각에 참석한 모든 사람들의 이름과 성을 씁니다. 그들은 접히고 혼합되어 플레이어에게 무작위로 배포됩니다.

모든 사람은 누군가의 이름이 적힌 종이를 받습니다. 아이들이 서로를 아는 것이 바람직합니다(필수 사항은 아님).

이 게임의 특징은 각 플레이어가 동시에 «경찰»인 동시에 «도둑»이라는 것입니다. 결론은 각 플레이어는 자신을 경찰이라고 생각하지만 자신의 이름이 적힌 종이를 받은 플레이어에게는 반드시 잡아야 하는 도둑입니다. 당연히 플레이어는 자신을 사냥하는 사람이 누구인지 정확히 알지 못하기 때문에 게임의 나머지 참가자를 봐야만 알 수 있습니다.

각 플레이어의 임무는 그의 «도둑»과 일대일로 만나 그의 이름이 적힌 종이를 보여주고 «당신은 잡혔습니다.»라고 말하는 것입니다. 그런 다음 «도둑»은 «경찰»에게 누군가의 이름이 적힌 시트를 주고 게임을 떠납니다. 이제 다른 플레이어는 행운의 «경찰»을 위해 «도둑»이 됩니다.

게임은 이전에 모든 참가자에게 지정되고 알려진 기간이 끝날 때까지 계속됩니다.

지도자는 누가 얼마나 많은 "도둑"을 잡았는지 알기 위해 구금 목록을 유지해야 합니다. 이 목록을 기반으로 특정 플레이어의 리더십 자질에 대한 결론을 도출할 수 있습니다. 가장 많이 체포된 사람이 가장 활동적이며 이 그룹의 리더가 될 가능성이 가장 높습니다.

게임은 각 참가자의 활동 및 접촉 개발에 기여하므로 모든 플레이어에게 유용합니다. 당연히 지도자는 요약하면 매우 재치 있고 정확해야하며 어떤 경우에도 누군가가 최소한의 체포를했다고 말하지 않으므로 결코 지도자가 될 운명이 아닙니다. 결국 다른 게임과 마찬가지로 이 게임에서도 확률이 큰 역할을 합니다.

«사막에서 자라는 선인장»

이 게임은 미취학 아동을 대상으로 합니다.

모두가 원 안에 서서 손을 잡고 걷고 말합니다.

“선인장은 사막에서 자라, 선인장은 사막에서 자라…” 리더는 원의 중앙에 서서 때로는 돌아서기도 한다. 갑자기, 선수 중 한 명이 원 밖으로 뛰쳐나와 "오!"라고 외칩니다. 그는 리더가 그 순간에 그를 보지 못하게하고 그 옆에있는 플레이어가 즉시 손을 잡도록해야합니다. 호스트는 누군가가 뛰어 내리려고하는 것을 보면 어깨를 만지고 일반 서클에 남아 있습니다.

호스트가 묻는다: «당신에게 무슨 문제가 있습니까?»

플레이어는 선인장과 관련된 모든 답을 제시합니다(예: "선인장을 먹었지만 씁쓸합니다" 또는 "선인장을 밟았습니다").

그 후 플레이어는 서클로 돌아가고 다른 플레이어는 뛰어내릴 수 있습니다. 가장 중요한 조건은 발표자의 질문에 답할 때 자신을 반복하지 않는 것입니다.

서클 외부에 있는 자신을 가장 자주 발견하는 아이들이 가장 활동적이고 훌륭한 지도력을 가지고 있습니다.

«로봇»

약 10-12세 어린이의 게임에 관심이 있습니다.

모든 선수는 바닥에 분필로 그린 선을 따라 일렬로 서서 양발을 어깨너비로 벌려 각자의 오른발이 오른발 이웃의 왼발 옆에, 왼발이 오른발 옆에 오도록 한다. 왼편에 서 있는 사람의 발. 이제 근처에있는 이웃의 다리를 묶을 수 있습니다.

4-5m의 참가자 라인 앞에 첫 번째 라인과 평행 한 또 다른 라인이 분필로 그려집니다. 플레이어의 목표는 이 라인에 도달하는 것이며, 넘어질 때마다 모두가 첫 번째 라인으로 돌아가 처음부터 다시 시작해야 합니다.

문제는 남자들의 다리가 이웃의 다리에 묶여 있다는 점이다. 그려진 선에 도달하는 가장 쉬운 방법은 첫 번째에 대한 비용을 지불하는 것입니다. 두 번째는 계산 아래에 있는 것입니다. 첫 번째 숫자는 오른쪽 발에 있고 두 번째 숫자는 왼쪽에 있습니다. 그러나 선수들이 이것을 모른다면 무엇을 해야 할지 알아내기 전에 먼저 열심히 일해야 합니다.

그것을 제안하고 큰 소리로 세는 사람에게주의를 기울여야합니다.

사람들이 서로 의사 소통하는 것을 금지하여 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. 그런 다음 여러 번 시도한 후에 그룹 중 하나가 천천히 앞으로 가고 나머지는 적응하면서 걸을 것입니다. 그는 이 회사의 리더입니다.

«이사회»

이 게임은 고학년 학생들을 위한 것입니다.

대부분의 사람들은 영화에서 이사회가 무엇인지 상상합니다. 집에서 비슷한 것을 준비하도록 초대할 수 있습니다.

진행자는 역할을 수행하는 각 플레이어에 대해 미리 작성하고 각 캐릭터의 목표와 능력을 별도의 용지에 설정하고 해당 시트를 플레이어에게 배포해야 합니다. 게임을 흥미진진하게 만들려면 일부 참가자가 반대되는 이해 관계를 가질 필요가 있습니다.

게임의 규칙은 다음과 같습니다. 다른 플레이어와 동맹을 맺을 수 있으며, 목표에서 후퇴하고, 다른 플레이어를 교체하고, 게임 시작 시 받은 권한을 초과하는 것은 금지됩니다.

목표를 먼저 달성하는 사람이 승리합니다. 가장 발달된 리더십 능력을 가진 것은 바로 이 선수들입니다.

진행자는 처음에 개발해야 할 자질을 이해하기 위해 게임 참가자가 말하는 방식에 주의를 기울여야 합니다.

누가 그 많은

이 게임은 초등학교 연령의 어린이를 대상으로 합니다. 리더의 역할을 진지하고 책임감 있게 받아들이도록 가르칠 것입니다.

호스트에게 무언가를 하라고 명령하도록 모든 사람이 초대됩니다. 모든 명령이 큰 소리로 말한 후에 플레이어는 게임의 규칙을 듣습니다. 그들은 각 플레이어가 자신의 명령을 이행해야한다는 사실로 구성됩니다. 과제를 만들어내는 아이가 그것이 쉬운 일인지 신경 쓰지 않으면 다음에는 더 진지해질 것입니다.

«우리는 걸을거야»

미취학 아동과 어린 학생들을 위해 설계된 이 게임은 아이들에게 다른 사람들을 설득하고 자신의 의견을 강요하지 않도록 가르칠 것입니다.

호스트는 다음과 같이 말합니다. “우리는 숲 속을 산책할 것입니다. 각자 오른쪽에 있는 이웃에게 무엇을 가지고 가야 하는지 말하게 하고 왜 이 특별한 물건이 숲속 산책에 필요한지 설명하게 하십시오.

다음으로 리더는 가져갈 각 항목을 호출합니다. 이것이 숲속 산책에 적합하지 않으면 더 좋으므로 게임이 더 재미있을 것입니다.

플레이어가 차례대로 이웃과 이야기를 나누면 호스트가 산책할 사람과 그렇지 않은 사람을 알려줍니다. 그는 이렇게 합니다. 플레이어가 단순히 이웃에게 무엇을 가져가야 하는지 말했지만 그 이유를 자세히 설명할 수 없으면 산책을 하지 않습니다.

플레이어가 이 물건이나 저 물건을 캡처해야 할 필요성을 이웃 사람에게 납득시키려고 시도하고 믿을 수 없는 이유를 제시하고 다양한 주장을 하면 반드시 그를 잡아야 합니다.

두 사람이 이야기할 때 나머지 사람들이 그들의 말을 듣고 스스로 결론을 내리면 더 좋습니다. 그러면 산책을 하지 않은 사람들이 나중에 교정하기가 더 쉽습니다.

그런 다음 진행자는 왜 일부는 선택하고 나머지는 선택하지 않았는지 설명합니다. «페널티 박스»를 수정하고 모두 함께 산책을 나갑니다.

보스는 누구인가?

게임 중 학령기 어린이는 자신의 말을 정확하고 설득력 있게 주장하는 법을 배웁니다. 서로 모르는 사람들이 플레이할 때 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.

원 안에 있는 플레이어 수에 따라 의자를 배치하고 호스트가 모든 규칙을 설명하고 플레이어를 주시할 수 있는 또 다른 의자를 배치합니다. 원의 중앙에 여러 개의 물건이있는 작은 원형 테이블을 놓고 테이블에서 노는 것보다 적어서는 안됩니다. 모두가 의자에 앉습니다.

먼저 서로를 알아가야 합니다. 이것은 다음과 같이 수행됩니다. 사람들은 쌍으로 나뉘고 5 분 동안 쌍으로 의사 소통하여 이웃에 대해 가능한 한 많이 배우려고 노력합니다. 플레이어가 홀수인 경우 그 중 한 명이 리더와 통신합니다.

5분 후 모두가 자신의 이웃에 대해 이야기합니다. 즉, "내 이웃의 이름은 마샤"가 아니라 "내 이름은 마샤"입니다. 이 데이트 방법을 사용하면 긴장을 풀고 차분함을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 재미있는 방식으로 제시된 전기의 표준 사실을 훨씬 더 쉽게 기억할 수 있습니다.

일종의 카운팅 라임의 도움으로 게임을 시작하는 플레이어 중에서 리더가 선택됩니다. 그를 위해 게임 관리자는 테이블에 있는 항목을 선택하고 플레이어에게 나머지 사람들 중에서 이 항목의 소유자를 선택하도록 초대합니다. 이는 개인의 특성이나 인생의 사건에 따라 수행되어야 합니다. . 예를 들면: "이 손수건은 마샤의 것이어야 합니다. 그녀는 다림질을 아주 좋아하기 때문에 이 손수건은 완벽하게 다림질되었습니다." 이 경우 다른 수의 인수를 제공할 수 있습니다.

물건의 소유자가 선택된 후 테이블에서 제거되고 나머지 플레이어 등에서 다음 리더가 선택됩니다. 게임이 끝나면 소유자가 상으로 인정된 물건은 모두에게 분배됩니다.

이 게임은 주로 어린이의 수줍음을 극복하는 것을 목표로 합니다.

비평가

주로 13-15세의 청소년을 대상으로 하는 이 게임을 통해 리더십 자질을 개발할 수 있습니다.

학교, 해당 수업 중 또는 지도자 역할을 하는 교사의 지도 하에 교실에서 재생할 수 있습니다.

청소년은 두 팀으로 나뉩니다. 진행자는 여러 문제 상황을 미리 제시합니다. 그 중 하나가 팀에 보고됩니다. 4-5분 동안 플레이어는 문제에 대한 가능한 해결책에 대해 토론합니다. 토론을 지도하고 지원하는 참가자에게 주의를 기울여야 합니다.

그런 다음 각 팀의 리더는 솔루션을 제공하는 담당자 한 명에게 전화를 걸어 어떻게 발생했는지 설명합니다. 아마도 이것은 전체 5분 동안 토론을 주도한 동일한 플레이어일 것입니다.

그 후 팀은 2~3분 동안 다른 사람의 솔루션에 대해 토론하고 장단점을 찾아보고 실행하면 어떻게 될지 상상합니다.

이 시간이 지나면 호스트는 다시 한 번에 한 명의 플레이어에게 전화를 겁니다(이들은 처음으로 말한 사람이 아니어야 함). 그들은 다른 팀의 결정에 대한 비판을 나타냅니다. 비판은 결정의 부정적 측면과 긍정적 측면 모두에 주목해야 합니다.

플레이어의 요청에 따라 팀에 다른 상황을 제공하여 게임을 반복할 수 있습니다.

플레이어에게 즉시 진지하고 차분한 어조로 의사 소통을 하는 것이 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 단점에 대한 토론이 다툼으로 바뀔 수 있습니다. 호스트는 모든 사람을 면밀히 주시하고 스캔들의 출현을 방지해야 합니다. 팀이 비판에 귀를 기울일 뿐만 아니라 그에 따라 수행한다는 사실은 플레이어가 비판을 올바르게 인식하는 방법을 배우는 데 도움이 될 것입니다.

«산책하는 곰»

그러한 게임에 미취학 아동과 초등학교 연령의 어린이를 참여시키는 것이 유용합니다. 유치원이나 초등학교 파티에서 할 수 있습니다.

첫째, 주인은 이렇게 말합니다. 너희 중 하나는 맏이이고 그는 다른 모든 사람들을 돌본다.”

경쾌한 음악 소리, 아이들은 방을 돌아다니며 새끼인 척합니다. 그들은 몸을 구르고, 열매를 따는 척하고, 노래를 부릅니다.

이때 호스트는 한 명의 플레이어를 선택하고 음악이 멈추면 그가 더 나이 많은 새끼 곰임을 알립니다. 그의 임무(사전에 발표됨)는 가능한 한 빨리 모든 새끼가 제자리에 있는지 확인하는 것, 즉 각 플레이어의 어깨를 만지는 것입니다.

지는 사람이 없는지 확인한 후 게임이 재개되고 몇 분 후에 주최자가 다른 선배를 임명합니다. 모두가 그 역할을 맡을 때까지 게임은 계속됩니다. 이 작업을 가장 빨리 완료한 사람이 가장 빠르고 가장 오래된 사람으로 선언됩니다. 당연히 이것은 다른 사람들보다 더 차분하고 조직적으로 행동하는 사람에게만 효과가 있습니다. 게임이 끝나면 진행자는 승자가 다른 사람보다 작업을 더 잘 완료할 수 있었던 이유를 설명합니다.

«Cubs for Walk» 게임을 통해 아이들은 작업에 신속하게 대응하고 행동을 올바르게 구성하는 방법을 배울 수 있습니다. 새끼를 새끼 고양이, 닭, 코끼리 등으로 바꾸는 등 꽤 자주 할 수 있습니다.

선거

이 게임은 미취학 아동 및 취학 연령의 어린이에게 적합하며 대기업에 더 좋습니다.

호스트는 플레이어가 게임 중에 그들을 이끌 «회장»을 선택해야 한다고 알려줍니다. 규칙은 다음과 같습니다. 각 후보자는 자신을 지명하지만 아무에게도 투표하지 않습니다.

후보자를 제안한 사람들, 어떤 순서로, 어떻게 진행되었는지 주목해야 합니다. 플레이어가 밀고 설득되면 능력을 키워야 하지만 도움이 필요하지 않다면 아이는 리더가 되기 위해 노력한다.

몇 분 후 회사에 «candidates»와 «voters»라는 두 그룹이 형성됩니다. 앞으로는 리더가 그렇게 불러야 한다. 각 "후보"의 목표는 "대통령"에 도달하는 것이고 "유권자"의 목표는 다른 사람들의 설득에 굴복하지 않고 좋은 "대통령"을 선출하는 것입니다.

«후보자의» 선거 운동은 저녁 시간 동안의 계획이어야 합니다.

아이들, 특히 미취학 아동들은 자신의 능력을 과장하고 힘을 잘못 계산하는 경향이 있으므로 지도자는 «대통령»이 선출되면 실제로 모든 약속을 이행해야한다고 경고해야합니다.

어떤 프로그램을 선택한 사람으로부터 몇 가지 결론을 도출할 수도 있습니다. 플레이어가 약속한 것이 아름답고 실현 가능하다면 이 아이는 타고난 리더이고, 프로그램이 비현실적이라면 이 아이의 책임감 발달이 제대로 이루어지지 않는데, 이는 대부분의 아이들에게 일반적입니다.

그리고 오랫동안 기다려온 순간, 즉 선거가 옵니다! 각 «투표자»는 지도자가 있는 방으로 가서 한 «후보»의 이름을 알려줍니다. 절차가 끝나면 주최자가 선출된 «회장»을 발표합니다.

여기에서 게임이 끝나고 휴일은 평소와 같이 계속되고 "대통령"은 점차 자신의 프로그램을 구현합니다.

이 게임은 책임감, 다른 사람들을 설득하는 능력을 개발하고 촉진자가 아동이 자신을 증명하려고 얼마나 노력하는지 결정하는 데 도움이 됩니다.

“멀리, 멀리, 울창한 숲에서…”

이 게임은 미취학 아동을 위한 것입니다. 이 나이에 리더십 자질은 상당히 뚜렷하며 일반적으로 정신적 또는 육체적 우월성과 직접 관련이 있습니다. 나이가 들면 이러한 특성이 개발되지 않으면 사라질 수 있습니다.

플레이어는 의자에 앉아 눈을 감고 진행자는 규칙을 설명합니다. "멀리, 멀리, 울창한 숲에서 ... 누구?" 플레이어 중 한 명이 "여우"와 같이 대답합니다. 여러 답변을 동시에 말하면 주최자는 수락하지 않고 다시 한 번 말을 반복합니다. 때때로 플레이어가 응답해야 할 사람을 결정하는 것이 어려울 수 있지만 리더는 방해하지 말고 플레이어가 스스로 결정하도록 해야 합니다.

유일한 응답을 받았을 때 호스트는 다음과 같은 문구를 말합니다. 답변은 동일한 규칙에 따라 수락됩니다.

지루할 때까지 꽤 오랫동안 이 게임을 할 수 있습니다. 또는 — 첫 번째 문구가 충분히 길어지면 다시 시작할 수 있습니다. 유일한 조건: 모든 구문은 같은 방식으로 시작해야 합니다. «멀리, 멀고, 울창한 숲에서 ...»

일반적으로 한 명 이상의 플레이어가 가장 많이 응답합니다. 그들에게주의를 기울일 가치가 있습니다. 가장 발달 된 리더십 능력을 가진 사람들입니다.

"난파선"

이 게임은 취학 전 및 취학 연령의 어린이를 위한 것입니다.

진행자는 이렇게 말합니다. “우리는 큰 배를 타고 가다가 좌초했습니다. 그때 강한 바람이 불고 배가 다시 떠올랐지만 엔진이 고장났습니다. 보트는 충분하지만 라디오가 악화되었습니다. 어떻게 할까요?»

상황이 다를 수 있지만 가장 중요한 것은 여러 가지 방법이 있다는 것입니다.

아이들은 현재 상황에 대해 토론하고 가능한 모든 방법을 고려합니다. 누군가는 다른 누군가에게 한 가지 방법을 제시합니다. 토론에 가장 적극적으로 참여하고 자신의 의견을 변호하는 사람에게주의를 기울이는 것이 중요합니다.

토론의 결과, 플레이어는 리더에게 상황을 벗어나는 방법을 알려주고 리더는 상황이 어떻게 되었는지 알려줍니다. 당연히 결과는 성공적이어야 합니다. 리더는 플레이어들 사이에 «분할»을 허용해서는 안 됩니다. 즉, 어린이의 절반이 하나의 옵션을 선택하고 나머지 절반은 다른 옵션을 선택하는 것입니다.

"조직자"

이 게임은 초등 및 중등 학교 연령의 어린이를 대상으로 합니다. 먼저 심사위원을 선정합니다. 그는 최고의 오거나이저를 나중에 식별하기 위해 게임의 과정을 주의 깊게 관찰해야 합니다. 그런 다음 모두가 리더가 되기 위해 노력해야 합니다. 진행자는 특정 게임 시나리오를 제시하고 다른 사람들에게 해야 할 일을 설명합니다. 심판의 임무는 각 플레이어가 고안한 시나리오를 주의 깊게 관찰하는 것입니다. 그 후, 판사는 최상의 시나리오를 선택합니다. 따라서 그것을 발명하고 전달한 플레이어가 승자로 간주됩니다. 그는 «베스트 오거나이저»라는 칭호를 받았습니다.

이유를 설명해라…

이 게임은 10-12세 어린이를 위해 설계되었습니다.

리더가 선택됩니다. 그는 다양한 제안으로 모든 참가자에게 차례로 돌아가야합니다. 예를 들어, 선수 중 한 명에게 밖에 나가서 처음 만나는 사람에게 가장 가까운 스포츠 클럽이나 다른 곳으로 가는 길을 물어보라고 제안하십시오. 다른 사람을 부엌으로 보내 거기에서 맛있는 것을 준비하십시오.

리더의 임무는 플레이어가 명령을 따르도록 설득력 있는 설명을 제시하는 것입니다. 예를 들어, 부엌에 가서 음식을 요리하겠다고 제안하면 호스트는 모두가 먹고, 이웃, 부모 등을 대접할 시간이기 때문에 이것이 필요하다고 설명할 수 있습니다. 호스트는 각 플레이어에게 작업을 할당한 다음 자신의 자리를 차지하고 다른 사람이 그 자리를 차지합니다.

승자는 게임의 모든 참가자가 제안된 작업을 빠르고 정확하게 완료하도록 하는 사람입니다. 지도력이 가장 발달한 사람은 바로 이 아이입니다.

«왕과 하인»

중학생 연령의 어린이용.

게임이 시작될 때 남자들의 모든 행동을 주의 깊게 관찰하는 판사가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 하나는 «왕» 역할을 하고 다른 하나는 그의 «하인» 역할을 합니다. «왕»은 명료하고 명료하게 명령을 내려야 하고 «하인»은 신속하고 정확하게 명령을 수행해야 합니다.

주문은 다를 수 있습니다. 예를 들어 "하인"은 어떤 식으로든 "왕"을 격려하고 동화를 들려주고 노래를 불러야 합니다. 판사는 모든 사람을 주의 깊게 관찰합니다. 승자는 «하인»으로 하여금 특별한 근면을 가지고 명령을 수행하게 하는 «왕»이 될 것입니다. 그런 다음 플레이어는 장소를 바꾸고 «왕»은 «하인»이 되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

"감독"

이 게임은 10-12세 어린이를 위해 설계되었습니다.

리더가 선택됩니다. 그는 «감독»이 될 것이고 다른 모든 사람들은 «배우»가 될 것입니다. «감독»은 영화의 동화나 줄거리를 말한 다음 «배우» 각각의 역할을 지정해야 합니다. 예를 들어, 게임의 한 참가자는 빨간망토 역할을 하고 다른 참가자는 회색 늑대입니다. 진행자의 임무는 이 특정 역할이 게임의 한 참가자 또는 다른 참가자에게 가장 적합한 이유를 설명하는 것입니다.

차례로 플레이어는 가능한 한 자신에게 제공된 역할을 거부해야하므로 리더는 자신의 주장을 입증하기 위해 많은 논쟁을 가져와야합니다. 그 후, 각 플레이어는 리더에게 자신의 평가를 제공하며 XNUMX점 척도로 가능합니다. 그런 다음 리더는 다른 사람이 되고 게임은 계속됩니다. 모든 참가자가 «감독»의 역할을 시도할 때 평가할 수 있습니다. 승자는 모든 참가자가 가장 높게 평가한 플레이어가 됩니다. 리더십 자질의 소유자로 간주 될 사람은 바로 그 사람입니다.

누가 누구와 이야기 할 것인가

중학생 연령의 어린이용.

게임 시작 시 리더가 선택됩니다. 그는 모든 남자들에게 차례로 돌아서서 바로 대답하기가 쉽지 않은 다양하고 다소 까다로운 질문을합니다. 모든 사람은 이러한 질문에 자신만의 답을 제시해야 합니다. 플레이어가 대답할 수 없으면 진행자는 대답을 얻을 때까지 주도적인 질문을 합니다.

질문은 매우 다를 수 있습니다. 가장 중요한 것은 플레이어로부터 답변을 얻는 것입니다. 각 참가자와 대화 후 다른 사람이 리더가 됩니다. 승자는 리더로서 플레이어로부터 까다로운 질문에 가장 정확한 답변을 얻을 수 있었던 사람입니다. 따라서 그는 상당히 높은 수준의 리더십 자질의 소유자입니다.

«전쟁 활동»

이 게임은 초등학교 연령의 어린이를 위해 설계되었습니다.

남자들은 두 팀으로 나뉩니다. 각각은 «사령관»이 있어야 하고 나머지는 «전사»가 있어야 합니다. "사령관"은 "군사 작전" 계획을 세우고 나머지는 그에 복종해야 합니다. "지휘관"의 임무는 팀의 모든 구성원이 그의 명령을 분명히 따를 수 있도록 그의 "군대"를 조직하는 것입니다. 그는 충분히 흥미롭게 다른 팀을 «공격»할 수 있는 다양한 방법을 고안하고 게임 자체를 재미있고 흥미진진하게 구성해야 합니다. «사령관»이 «전사»를 이끌 수 없으면 즉시 재선됩니다. 게임이 끝날 때 최고의 리더십 자질의 소유자는 팀이 승리한 «커맨더»로 인식될 수 있습니다.

"내레이터"

중학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 그는 청중에게 흥미로운 것을 말해야 합니다. 동시에 그는 스스로 이야기를 만들어내거나 자신이 읽거나 본 것을 다시 말할 수 있습니다. 그의 임무는 게임의 모든 참가자에게 관심을 갖도록 노력하는 것입니다.

플레이어 중 한 명이 그를 방해하면 내레이터가 조치를 취해야 합니다. 예를 들어, 그는 그에게 도움을 요청할 수 있습니다. 즉, 이야기의 영웅 중 한 명을 묘사하거나 다른 작업을 찾도록 요청할 수 있습니다. 그리고 내레이터가 그의 모든 계획을 수행할 수 있다면 그는 몇 점을 얻습니다. 각 플레이어는 내레이터의 행동에 대한 평가를 XNUMX점 척도로 제공해야 합니다.

게임은 모든 사람들이 주연을 맡을 때까지 계속됩니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 플레이어입니다. 그는 지도자의 가장 두드러진 자질을 가지고 있습니다.

"소방대"

미취학 아동용.

게임 시작 시 리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 «소방대»입니다. 지도자는 진압하기 위해 그들의 «불»을 보내야 합니다. 플레이어는 이리저리 뛰어다니고, 서두르고, 어리석은 일을 해야 합니다. 리더의 임무는 그것들을 «수집»하고 강제로 «불을 끄도록»하는 것입니다. 결과적으로 각 플레이어는 리더의 행동에 대해 XNUMX점 척도로 평가합니다.

그런 다음 플레이어는 장소를 변경합니다. 다른 사람이 리더가 됩니다. 게임이 반복됩니다. 그런 다음 각 플레이어는 리더의 행동에 대한 평가를 다시 제공합니다. 게임은 각 플레이어가 리더의 자리에 있을 때까지 계속됩니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람이 될 것입니다.

«회사 이사»

10-13세 어린이를 위한 게임.

«감독»이 선택됩니다. 나머지는 그의 «하위»가 될 것입니다. «감독»은 각 플레이어에 대한 사례를 제시해야 합니다. 그런 다음 게임 자체가 시작됩니다. 모두가 자신의 역할을 수행하고 «디렉터»는 «하위»를 제어합니다. 어떤 종류의 문제는 "작업"에서 끊임없이 발생해야합니다. 예를 들어 "회사"가 파산 직전이거나 "라케터"의 공격을 받거나 "장비"가 고장나는 등입니다. "이사"는 발생하는 모든 문제를 해결하기 위해. 그런 다음 각 플레이어는 «감독»의 행동에 대해 XNUMX점 척도로 평가합니다.

게임은 다른 «감독»과 함께 계속됩니다. 게임의 각 참가자가 이 역할을 수행한 후 결과를 요약해야 합니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 플레이어입니다. 일반적으로 가장 발달 된 리더십 자질을 가진 것은이 어린이입니다.

"선장"

초등학교 연령의 어린이를 위한 게임.

게임이 시작될 때 리더인 "선장"이 선택됩니다. 나머지 선수는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 "선원"이고 두 번째 팀은 "해적"입니다. «선장»은 다양한 명령을 내리고 «선원»은 명령을 수행해야 하지만 명령이 명확하고 정확해야 합니다. «선원»이 «해적»의 공격을 받았을 때 «선장»은 «전투» 계획을 생각해야 합니다. 게임이 끝나면 각 플레이어는 XNUMX점 시스템에서 «캡틴»의 행동에 대한 평가를 내립니다.

게임은 계속되지만 다른 «캡틴»이 있습니다. 모두가 «캡틴» 역할에 도전하면 결과가 요약됩니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 참가자가 됩니다.

"조사자"

중학생 연령의 어린이용.

게임이 시작될 때 리더가 선택됩니다. 즉, "조사관"입니다. 또한 모든 플레이어가 공동으로 "수사관"이 풀어야 할 상황을 제시합니다. 예를 들어, 이웃이 방금 집을 나갔습니다. "수사관"은 그녀가 어디로 가고 있는지 추측해야합니다. 그러기 위해서는 먼저 그녀를 잘 아는 선수들을 인터뷰해야 합니다. 플레이어는 이 시간에 이웃이 일반적으로 가는 곳(상점, 방문 또는 직장)을 말할 수 있습니다. 때때로 «investigator»는 플레이어 중 한 명에게 도움을 요청할 수 있습니다. 그는 그에게 정확한 임무를 부여합니다. 예를 들어 그는 이웃의 딸에게 가서 그녀의 어머니가 어디로 갔는지 알아보겠다고 제안합니다.

리더의 주요 임무는 게임 참가자에게 정확한 작업을 제시하는 것입니다. 그 후, 각 플레이어는 «조사자»의 행동에 대한 평가를 제공합니다. 그러면 게임은 계속되지만 리더는 이미 다릅니다. 승자는 더 많은 점수를 얻은 사람입니다. 이 게임에서는 영화나 책의 줄거리를 기초로 삼을 수 있습니다.

«사진가»

미취학 아동을 위한 게임.

게임이 시작될 때 리더인 "사진사"가 선택됩니다. 호스트는 흥미로운 "사진"을 찍어야 합니다. 즉, 자신의 재량에 따라 나머지 사람들을 앉혀야 합니다. «사진가»는 빠르고 정확하게 행동해야 합니다. 그는 게임 참가자 중 한 명에게 교사의 역할을 제안할 수 있으므로 적절한 포즈를 취해야 합니다. 누군가는 "경찰"이 될 수 있고 누군가는 "배우"가 될 수 있고 누군가는 "마술사"가 될 수 있습니다.

각 플레이어는 XNUMX점 척도로 «사진가»의 행동에 대한 평가를 제공합니다. 그러면 플레이어가 바뀌고 "사진가"가 다른 사람이 됩니다. 게임은 모든 사람들이 «사진가»의 역할이 될 때까지 계속됩니다. 그리고 게임을 더 재미있게 만들기 위해 폴라로이드를 찍고 스냅샷을 찍을 수 있습니다. 최고의 "사진가"는 각각 더 나은 사진을 찍을 것입니다. 즉, 다른 사람들이 자신의 요구 사항을 충족하도록 할 수 있고 리더가 될 수 있다는 것을 의미합니다.

명령을 실행하십시오.

초등학생 용.

게임 시작 시 리더가 선택됩니다. 그의 임무는 게임의 모든 참가자가 반복해야하는 다양한 동작을 생각해내는 것입니다. 호스트는 움직임을 보여주지 않지만 플레이어가 수행해야 할 작업을 자세히 알려줍니다. 물론 그의 설명이 명확하고 정확하다면 모든 아이들이 그의 요구 사항을 쉽게 충족시킬 것입니다.

게임이 끝나면 각 선수는 XNUMX점 시스템에 따라 리더의 행동에 대한 평가를 내립니다. 그러면 다른 누군가가 리더가 됩니다. 모두가 리더가 되려고 할 때까지 게임은 계속되어야 합니다. 승자는 최고의 방식으로 수행한 사람입니다. 사람들이 그의 행동을 높이 평가하는 덕분에 가장 명확하고 명확한 것은 그의 설명입니다.

«새로운 러시아어»

중학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 그는 «새로운 러시아인»의 역할을 할 것입니다. 그는 게임의 모든 참가자와 이야기해야합니다. 대화 과정에서 «새로운 러시아인»은 플레이어에게 자신이 얼마나 큰 기회를 가지고 있는지 설명해야 합니다. 그러나 나머지 모든 사람들은 그에게 반대하고 그들의 논박을 가져와야합니다. 예를 들어, «새로운 러시아인»은 자신이 멋진 집을 지을 수 있다고 주장합니다. 나머지 사람들은 그가 완전히 평범한 집을 지을 것이라고 선언하면서 그에게 반대 할 수 있습니다. 그는 여전히 독창적 인 것을 생각해 낼 수 없을 것입니다.

발표자의 임무는 집의 특징에 대해 설득력 있고 자세하게 말하는 것입니다. 다른 플레이어의 임무는 리더의 행동에 대한 평가를 XNUMX점 척도로 제공하는 것입니다. 그런 다음 플레이어는 장소를 바꿉니다. 게임의 모든 참가자가 리더의 자리에 있으면 요약할 수 있습니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 됩니다. 따라서 리더쉽이 좋고 자신감이 있으며 다른 사람들의 의견에 영향을 미치고 다른 사람들이 이것 또는 저것을 믿게 할 수 있는 사람은 바로 이 선수입니다.

진실 또는 거짓말?

중학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 그는 나머지 사람들에게 흥미로운 사실과 사건을 알려야 할 것입니다. 일부 사실은 논쟁의 여지가 없지만 다른 사실은 그렇지 않습니다. 예를 들어 진행자는 다음과 같이 말합니다. «과학자들은 일부 유형의 박테리아가 매우 높은 온도에서만 살 수 있음을 입증했습니다.» 참가자들의 임무는 이것이 사실인지 아닌지를 결정하는 것입니다. 남자들이 그 사실이 틀렸다고 생각한다면 정당하게 반대해야 합니다. 지도자는 차례대로 말한 내용을 지지하는 강력한 증거를 제공해야 합니다. 결과적으로 게임의 각 참가자는 XNUMX점 시스템에 따라 리더의 행동을 평가합니다.

그런 다음 사람들은 장소를 바꿉니다. 모두 주연을 맡았을 때 결과가 요약됩니다. 승자는 더 많은 점수를 얻은 사람입니다. 따라서 옳고 그름에 관계없이 자신의 관점을 변호 할 수 있기 때문에 리더십 자질의 소유자로 간주 될 수 있습니다.

«목성으로 날아갈까요?»

10-12세 어린이를 위한 게임.

게임이 시작될 때 심판이 선택됩니다. 그는 플레이어에게 특정 작업을 부여하고 참가자의 행동을 관찰합니다. 이 게임은 판사가 어떤 근거로 자신의 행동을 평가할지 모르는 사람들과 함께 해야 합니다.

그래서 판사는 “당신이 우주로 가야 한다고 상상해보세요. 어떤 아이템을 가지고 갈까요? 목록에서 숫자 아래에 필요한 것을 표시하십시오. 나머지 사람들은 토론을 하고 목록을 만들어야 합니다. 예를 들어 성냥, 소금, 무기, 음식, 물 등이 포함될 수 있습니다. 심판은 선수들의 행동을 주의 깊게 관찰해야 합니다. 일부는 더 적극적으로 행동하고 이것 또는 그 선택의 정확성을 증명하려고 노력할 것입니다. 리더십 자질의 소유와 관련하여 결론을 내릴 수 있는 것은 바로 이러한 근거에서입니다. 특정 항목을 취할 필요성을보다 적극적으로 설명하고 증명하는 게임 참가자는 리더십 자질을 가지고 있습니다.

«나는 당신과 동의하지 않습니다»

취학 전 및 초등학교 연령의 어린이를 위한 게임.

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 구성원이 질문하고 두 번째 팀의 어린이가 답변합니다. 질문은 플레이어의 개인 취향과 관련이 있습니다. 예를 들어, 그들 중 일부는 "최근에 어떤 책을 읽었습니까?"라는 질문을 받습니다. 그는 이렇게 대답할 수 있습니다. «A. 린드그렌. «Malysh와 Carlson에 대한 세 가지 이야기» 이에 대해 그는 다음과 같이 말합니다. «이것은 나쁜 책입니다. 읽을 필요가 거의 없습니다.» 플레이어의 임무는 책이 훌륭하다는 것을 증명하는 것이므로 읽는 것이 매우 흥미 롭습니다. 증거는 설득력이 있어야 하고 플레이어 자신은 자신 있게 행동해야 합니다.

간단히 말해서 질문은 매우 다를 수 있습니다. 답변의 폭도 매우 넓습니다. 그리고 여기서 가장 중요한 것은 게임 참가자의 반응을 관찰하는 것입니다. 그 결과 첫 번째 팀의 선수들, 즉 질문을 한 사람들이 다른 팀의 각 선수를 XNUMX점 척도로 평가합니다. 그런 다음 플레이어는 장소를 변경하고 게임이 끝나면 결과가 계산됩니다.

최고의 리더십 자질을 가진 사람들은 자신감이 있고 자신의 관점을 변호해야 할 필요성에 당황하지 않고 다른 사람들에게 자신이 선택한 위치의 정확성을 증명할 수 있기 때문에 더 높은 점수를 얻습니다. 주변 사람들을 이끌고, 관심을 갖고, 특정 행동을 수행할 필요가 있도록 영감을 줄 수 있는 것은 바로 이 아이들입니다.

장 2

먹을 수 있는 — 먹을 수 없는

3세에서 10세 사이의 어린이를 위한 게임입니다.

아이들은 벤치에 앉고 지도자는 아이들 맞은편에 서서 공을 손에 쥐고 있습니다. 작업은 즉시 공식화됩니다. 지도자가 먹을 수 있는 물건의 이름을 나타내는 단어를 발음하면 플레이어는 공을 잡아야 하고, 먹을 수 없는 것이라면 공을 밀어내야 합니다. «잘못된» 행동을 하는 모든 어린이는 자동으로 게임에서 제거됩니다. 리더가 나이가 많은 어린이라면 더 좋은데, 놀이를 더 재미있게 만들기 위해 다양한 단어를 추측해야 하고 아이들이 즉시 방향을 잡지 못할 수도 있기 때문입니다.

십자형

10세에서 15세 사이의 어린이를 위한 게임입니다.

최소 XNUMX인 이상이 필요하지만, 플레이어가 많을수록 수익이 증가합니다(인원 제한 없음). 남자들은 벤치에 앉아서 무릎에 손을 올려 놓고 십자형으로 배열합니다.

오른쪽에 앉은 첫 번째 사람은 날카로운 움직임으로 왼쪽 손바닥을 위로 올렸다가 거의 즉시 낮추고 오른쪽 손바닥을 올렸다가 다시 빠르게 내립니다. 첫 번째 플레이어가 "자신의 작업을 완료"하자마자 왼쪽에 있는 다음 플레이어가 작업을 이어받습니다. 릴레이를 시작한 플레이어는 릴레이가 제 시간에 계속되는지 확인해야 합니다.

여기서 중요한 것은 빠른 응답입니다.

아이들이 작업에 쉽게 대처할 수 있을 때 게임이 더 어려워질 수 있습니다. 예를 들어, 오른쪽에 앉은 플레이어의 왼손은 왼쪽에 있는 이웃의 오른쪽 무릎 위에 놓이고 오른손은 왼쪽 무릎 위에 둡니다. 오직 두 명의 익스트림 플레이어만이 이 위치에 있습니다(왼쪽에 앉은 사람은 오른손으로 왼쪽 무릎을 짚고 왼손을 이웃의 오른쪽 무릎에 얹고 있습니다).

볼 게임

7-10세 어린이용이지만 십대도 플레이할 수 있습니다. 플레이어의 수는 제한이 없지만 가능한 한 많이 있는 것이 좋습니다.

놀고 싶은 모든 사람은 지름이 3m 이상이어야하는 원 안에 있습니다. 선수 중 한 명이 손에 공을 들고 있습니다. 게임은 서로에게 공을 던지는 것으로 구성되어 있지만 이것은 매우 빨리 이루어져야 합니다. 공을 잡지 못한 사람은 서클 밖에 있으며 따라서 게임에서 제외됩니다.

게임은 다음과 같이 복잡할 수 있습니다. 손에 공을 들고 있는 사람은 특히 공을 던질 상대를 잘못 바라보고 주의를 돌리기 위해 일종의 농담을 한 다음 공을 날카롭게 던질 수 있습니다. . 게임에서 제외되지 않으려면 모든 사람이 언제든지 그를 잡을 준비가 되어 있어야 합니다.

«소를 사세요!»

그들은 겨울에 얼음 위에서 놀고 있습니다. 5세에서 15세 사이의 어린이가 참여할 수 있습니다. 플레이어의 수는 제한되지 않습니다.

플레이하려면 작은 얼음 조각이 필요합니다. 모든 사람들은 반지름이 2m인 원 안에 서 있습니다. "소유자"가 선택됩니다. 그의 임무는 «소를 파는 것»입니다. 이것은 다음과 같이 수행됩니다. «소유자»는 한쪽 다리로 뛰어올라 얼음이 누군가의 다리에 닿도록 얼음을 밀려고 하며 다음과 같은 말을 합니다. «소를 사세요!» 물론 나머지 플레이어들은 «암소»를 피하고 새 주인이 되지 않으려고 합니다. 누군가 피할 시간이 없다면 "소"가 "주인"을 변경하고 게임은 처음부터 다시 시작됩니다. 모든 사람이 «소유자»의 역할을 빨리 제거할 수 있는 것은 아닙니다. 운이 없습니다. 하루 종일 «소»를 팔 수 있습니다. 사실, 게임 규칙에 따라 발을 바꿀 수 있습니다.

«뜨거운 감자»

10세에서 17세 사이의 어린이용. 플레이어의 수는 제한되지 않지만 5명 이상입니다.

모든 사람은 지름이 3m인 원 안에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 손에 공을 가지고 있어야 합니다.

각 플레이어의 임무는 공을 잡는 것입니다. 그러나 한 가지 조건이 있습니다. 모든 사람이 손에 "뜨거운 감자"가 있다는 것을 기억하기 때문에 공은 한 플레이어에서 다른 플레이어로 빠르게 이동해야 합니다. 규칙을 위반하는 게임 참가자(공이 바닥에 닿거나, 손에서 미끄러짐, 플레이어가 공을 잡을 수 없음, XNUMX초 이상 손에 들고 있는 경우)는 자동으로 게임에서 제외되지만, 돌아올 기회.

모든 «위반자»는 원을 그리며 웅크리고 손을 위로 당겨 공을 만지려고 합니다. 따라서 나머지 선수들은 "어린 감자"가 그 자리를 차지하지 않도록 가능한 한 높이 공을 던지려고 노력합니다. "불법을 위반하는"선수가 공을 만진 선수는 자신의 자리에 앉습니다 (중앙에 원), 그리고 손재주가 있는 사람들이 그 자리를 차지합니다.

"순무"

5세에서 15세 사이의 어린이용. 최대 플레이어 수에는 제한이 없으며 최소 인원은 8명입니다.

먼저 «스토리텔러»라는 지도자가 선택됩니다. 나머지는 모두 지름 5m의 원 안에 서 있습니다. «이야기꾼»은 중앙에 서서 동화의 텍스트에 따라 역할을 분배합니다(역할은 플레이어 스스로 마음대로 선택할 수도 있습니다): 순무, 할아버지, 할머니, 손녀, 벌레, 고양이 및 쥐 . 역할을 받거나 선택한 각 플레이어는 그것을 기억합니다. 주요 «이야기꾼»은 텍스트를 마음속으로 읽기 시작합니다(그는 읽기에 주의를 산만하게 할 기회가 없습니다. 그는 플레이어를 볼 필요가 있음).

리더가 이름을 말하면 소속된 플레이어가 앞으로 점프합니다. 예를 들어 "할아버지가 순무를 심었습니다"라고 표시된 경우 먼저 "할아버지"가 원의 중심으로 이동한 다음 "순무"로 이동해야 합니다. 이름을 여러 번 발음하면 이 이름이 속한 사람이 같은 수의 점프를 합니다. 플레이어가 반응할 시간이 없고 즉시 점프하지 않으면 게임에서 제외됩니다. «이야기꾼»이 텍스트의 마지막 단어를 발음하면(«그들은 순무를 뽑았습니다»), 모두가 재빨리 제자리로 달려갑니다. 가장 늦게 달려오는 자가 리더가 된다 — «이야기꾼».

플레이어의 관심과 수에 따라 모든 동화(스토리)를 선택(창작)할 수 있습니다.

줄넘기 게임

8세에서 15세 사이의 어린이용. 최대 플레이어 수에는 제한이 없지만 최소 5명 이상이어야 합니다.

모든 사람은 반지름이 로프 길이의 3/4인 원 안에 서 있습니다. 지도자가 선택되고 그는 원의 중심이 됩니다.

리더는 로프를 집어서 회전시킨 다음 로프가 지면(바닥) 표면에서 8-10cm가 되도록 내립니다. 각 플레이어의 임무는 밧줄이 발 아래에서 "날아갈" 때 점프하는 것입니다. 그렇지 않으면 밧줄이 그의 발에 부딪힐 것입니다. 로프는 매우 빠르게 «회전»하므로 모두가 빠르게 반응하고 제 시간에 점프해야 합니다.

"공격"

십대를 위한 게임. 플레이어 수는 11명을 초과해야 합니다.

리더가 선택되고 나머지 플레이어는 동일한 두 팀으로 나뉩니다(예: 첫 번째 - 두 번째에 대한 간단한 계산). 각 팀에는 이름이 부여됩니다. 예를 들어 «생선» 및 «가재».

두 팀이 3m 거리에 나란히 나란히 긴 선이 그려집니다. 리더가 통화 중입니다. 그의 명령에 따라 한 그룹이 다른 그룹으로 진격합니다. 예를 들어 호스트가 "Crayfish!"라고 말하면 "crayfish"팀이 앞으로 나와 "fish"를 향해갑니다. 진격팀이 공격팀으로부터 2m 거리에 있을 때 리더는 «공격! 공격팀의 임무는 도망치는 이들을 잡거나 만지는 것입니다.

리더는 공격자가 미리 도망가지 않도록 해야 합니다(명령이 있을 때만). 명령은 빠르고 명확하고 크게 말해야 합니다.

«닭과 여우»

나이가 많은 어린이와 청소년을 위한 것입니다. 최대 플레이어 수에는 제한이 없지만 11명 이상이어야 합니다.

지도자가 선택되고 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 각 팀에 "암탉"과 "여우"라는 이름이 부여됩니다. 두 팀이 1m 거리에 나란히 늘어선 긴 선이 그려집니다. 리더가 통화 중입니다. 그가 “Chickens!”라는 명령을 내렸을 때, “암탉”은 도망치기 시작했고 “여우”는 그들을 따라 잡았습니다. 따라잡는 팀은 달아나는 것을 잡거나 건드려야 합니다. 공격팀이 많이 잡을수록 좋습니다.

호스트는 또한 플레이어가 항상 도망치고 "여우"가 공격한다는 사실에 익숙해지지 않도록 "닭" 팀 공격자를 만들 수 있으므로 경계해야 합니다.

«우리 둘만 있어»

8세에서 15세 사이의 어린이가 플레이합니다. 플레이어의 수는 제한이 없지만 최소 8명 이상이어야 합니다.

두 명의 지도자가 선택됩니다. 나머지 플레이어(짝수가 있어야 함)는 반경 4m의 원 안에 서 있습니다. 지도자들은 반대 방향으로 흩어지고 서로 반대편에 서 있습니다. 음악에 맞춰 모두가 서로의 손을 잡고 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 잠시 후 지도자 중 한 명이 한 쌍으로 합류하여 참가자 중 한 명을 팔로 데려갑니다. «침공»이 발생하자마자 가장자리에 있던 플레이어가 도망가고 리더가 그를 잡기 시작합니다.

퍼실리테이터와 플레이어 모두 잡히거나 잡히지 않도록 신속하게 대응해야 합니다.

리더가 누군가를 잡자마자 잡힌 자가 리더가 되고 리더가 플레이어가 된다.

«가장 똑똑한»

초등 및 중등 학교 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 나머지는 그를 둘러싼 원 안에 서 있습니다. 지도자는 차례로 각 사람에게 접근하여 그를 만지고 신속하게 "새!"라고 말합니다. 발표자가 터치한 플레이어는 몇 초 안에 금독수리와 같은 새의 이름을 지정해야 합니다. 즉시 새의 이름을 지정할 시간이 없으면 게임을 종료합니다.

게임은 계속됩니다. 진행자는 다음 플레이어에게 다가가 그를 만지며 예를 들어 «동물» 또는 «물고기» 또는 «식물»이라고 말합니다. 따라서 플레이어는 몇 초 안에 동물, 식물 또는 물고기의 이름을 지정해야 합니다. 즉시 방향을 정하지 못하고 정답을 제시하지 못하는 사람은 게임을 떠나야 합니다.

수수께끼

중학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 그 옆에 서서 원을 형성합니다. 호스트는 공을 손에 들고 교대로 한 선수 또는 다른 선수에게 던집니다. 동시에 그는 수수께끼를 낸다. 수수께끼는 가장 단순한 것부터 복잡한 것까지 매우 다를 수 있습니다.

공을 받은 선수는 즉시 수수께끼를 추측하고 지도자에게 공을 다시 던져야 합니다. 그가 방향을 잡고 제 시간에 수수께끼를 풀 시간이 없거나 추측할 시간이 없지만 공을 손에 쥐고 있다면 그는 게임을 떠나야 할 것입니다. 게임은 대부분의 플레이어가 나갈 때까지 계속됩니다. 마지막 플레이어가 승자로 간주됩니다.

그것은 무엇인가?

초등 및 중등 학교 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 그는 차례로 각 플레이어에게 돌아가서 접시에서 가전 제품에 이르기까지 몇 가지 물건의 이름을 지정합니다. 진행자가 언급한 플레이어는 이 항목에 대한 몇 가지 정의를 신속하게 제시해야 합니다.

예를 들어 호스트는 «가위»라고 말합니다. 플레이어는 다음과 같이 말할 수 있습니다. «날카롭고, 반짝이며, 작고(또는 큼), 철.» 기타 플레이어의 임무는 빠르게 탐색하고 특정 주제에 대한 몇 가지 정의를 말하는 것입니다. 플레이어가 즉시 대답할 시간이 없으면 게임을 떠납니다. 승자는 반응이 가장 빠른 사람입니다. 즉, 다른 사람보다 게임에 더 오래 머무르는 사람입니다.

«농담을 말해봐»

고등학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 그는 공을 가지고 다른 사람들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 몇 가지 키워드를 지정하면서 각 플레이어에게 공을 던집니다. 예를 들어, 그는 공을 던지고 "American."이라고 말합니다. 공을 받은 선수는 빨리 자신의 입장을 찾아 미국인에 대한 일화를 말해야 합니다. 그 후, 플레이어는 공을 리더에게 다시 던지고 게임은 계속됩니다.

진행자는 다른 선수에게 공을 던지고 «선수», «소녀», «개», «남편», «딸», «노숙자», «새로운 러시아어» 등과 같은 다음 단어를 말합니다. 공은 발표자가 지명한 사람들에 대해 농담을 해야 합니다. 플레이어가 방향을 잡지 못하고 일화를 즉시 기억하지 못하면 게임을 떠나야 합니다. 승자 또는 승자는 가장 오래 버틴 사람들입니다.

뮤지컬 경연

고등학생 연령의 어린이용.

이 게임은 음악에 정통한 사람들이 가장 잘 할 수 있습니다. 리더가 선택되고, 그는 스스로 공을 가지고 원 안에 서서 플레이어 중 한 명에게 공을 던지고 작곡가를 부릅니다. 플레이어는 공을 리더에게 다시 던지고 이 작곡가의 음악을 지정해야 합니다. 예를 들어, 지도자는 공을 던지고 다음과 같이 말합니다. «모차르트.» 플레이어는 «터키 행진»이라고 대답합니다. 그런 다음 리더는 다른 선수에게 공을 던지고 "Mendelssohn"이라고 말합니다. 플레이어는 «결혼 행진곡»이라고 대답합니다. 게임은 계속됩니다.

플레이어가 방향을 빨리 찾지 못하면 게임에서 제외됩니다. 이 게임은 다른 방식으로 플레이할 수 있습니다. 발표자는 작곡가가 아니라 러시아 및 외국 현대 가수의 이름을 지정할 수 있습니다. 그리고 선수들은 자신이 연주한 노래를 기억합니다.

게임의 또 다른 변형 - 발표자가 음악이나 노래를 부릅니다. 그리고 연주자는 이 노래의 작곡가나 연주자의 이름을 밝혀야 합니다. 나머지 게임은 같은 방식으로 실행됩니다.

영화와 배우

고등학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 그는 공을 받고 다른 사람들은 공을 원으로 묶습니다. 호스트는 플레이어 중 한 명에게 공을 던지고 러시아 또는 외국 영화를 호출합니다. 공을 받은 선수는 공을 받은 배우의 이름을 빨리 지정하고 공을 지도자에게 돌려주어야 합니다. 플레이어가 제 시간에 자신의 방향을 찾고 배우의 이름을 지정하지 못하면 게임을 떠납니다. 플레이어가 배우를 불렀지만 제 시간에 공을 주지 못한 경우에도 같은 일이 발생합니다.

다르게 플레이할 수도 있습니다. 예를 들어 호스트는 배우를 부르고 플레이어는 이 배우가 출연한 영화의 이름을 지정합니다. 게임은 마지막 플레이어인 승자가 남을 때까지 계속됩니다.

이야기꾼

중학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 방이나 거리에 자리에 앉습니다. 호스트는 플레이어 중 한 명에게 주소를 지정하고 동물이나 새의 이름을 지정합니다. 호스트가 말한 플레이어는 주인공이 명명된 동물인 동화를 빠르게 기억해야 합니다. 플레이어가 빨리 그녀에게 전화를 걸 수 없다면 그는 게임을 떠납니다. 예를 들어 아무도 모르는 경우 호스트가 플레이어에게 이 동화나 그 동화를 알려달라고 요청할 수 있습니다. 게임은 가장 자원이 풍부한 마지막 플레이어가 남을 때까지 계속됩니다. 그는 승자가 될 것입니다.

여름은 무슨 색?

초등 및 중등 학교 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 그는 공을 가지고 다른 사람들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 어떤 플레이어에게 공을 던지고 아무 색이나 부른다. 공을 받은 선수는 신속하게 방향을 찾고 지정된 색상의 물체에 이름을 지정하고 빠르게 공을 리더에게 다시 던져야 합니다. 플레이어가 방향을 잡고 공을 멀리 줄 시간이 없었거나 몇 초 이내에 질문에 대답할 시간이 없으면 그는 게임에서 제외됩니다. 한편 게임은 계속됩니다. 승자는 게임에서 가장 오래 버틴 사람이 될 것입니다.

«비밀을 말해봐»

중학생 연령의 어린이용.

각 사람은 자신의 비밀을 가지고 있으며 크고 작을 수 있습니다. 이 게임은 모든 사람에게 몇 가지 비밀을 알려주는 것으로 구성되어 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 공을 가져가고 선수들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 플레이어 중 한 명에게 공을 던집니다. 그는 어떤 비밀을 재빨리 말해야 합니다. 예를 들어 자신의 실제적인 것과 발명된 것, 예를 들어 원칙적으로 가능한 것입니다.

그러나 그것은 추하고 불명예스러운 것이기 때문에 다른 사람의 비밀을 누설하는 것은 불가능하다는 데 동의해야합니다.

비밀은 다음과 같이 간단할 수 있습니다. «소년이 듀스를 얻었고 일기에서 XNUMX분의 XNUMX로 수정했습니다.»; "그 소녀는 통제를 건너 뛰었고 이제 그녀는 부모에게 그것을 숨 깁니다."; "고양이가 주인에게서 고기 한 조각을 훔쳤는데 아무도 모른다."

플레이어가 비밀을 빨리 알아내지 못하거나 공을 빨리 주지 않으면 게임에서 제외됩니다. 승자는 게임에서 가장 오래 지속되는 사람입니다. 가장 반응이 좋은 선수가 될 것입니다.

의례적인 인사말

고등학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 나머지는 원 안에 서 있습니다. 리더는 플레이어 중 한 명에게 공을 던집니다. 이 선수는 재빨리 그에게 일종의 칭찬을 하고 그에게 공을 다시 던져야 합니다. 선수가 빠르게 방향을 잡고 칭찬을 할 수 없거나 제 시간에 공을 제공하지 못하면 경기를 떠나야 합니다.

칭찬은 다를 수 있습니다. 호스트가 남자라면 "당신은 매우 강하고 똑똑하고 우아하고 운동적이며 정직하고 수완이 좋고 쾌활합니다."등과 같은 말을 할 수 있습니다. 호스트가 여자 인 경우 그녀에게 그런 말을 할 수 있습니다 : "당신은 매우 아름답고, 부드럽고, 귀엽고, 매력적이고, 똑똑하고 등입니다. 승자는 게임에서 가장 오래 지속되는 사람입니다. 이것은 그가 가장 빠른 반응을 가지고 있음을 의미합니다. 게다가 그는 더 많은 칭찬을 알고 있습니다.

웃음, 그리고 ...

중학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 원을 형성합니다. 주최자는 교대로 공을 한 플레이어 또는 다른 플레이어에게 던지고 일부 개체의 이름을 지정합니다. 플레이어의 임무는 이 항목에 재미있는 이름을 빠르게 지정하는 것입니다. 호스트는 «Pot»라고 말하고 플레이어는 «Cooker»라고 대답하고 호스트는 «Cat»이라고 말하고 플레이어는 «Fluffy»라고 대답합니다. 플레이어는 빠르게 공을 다시 던져야 합니다. 그가 주저하고 재미있는 이름을 지어주거나 공을 다시 던질 시간이 없다면 그는 게임을 떠나야 합니다. 승자는 게임에 가장 오래 머무르는 사람입니다.

"당신의 이름은 무엇입니까?"

초등학생 용.

리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 원을 형성합니다. 리더는 교대로 공을 선수들에게 던지고, 그들은 "당신의 이름이 무엇입니까?"라는 매우 간단한 질문에 신속하게 대답해야 합니다. 어려움은 모두가 알고 있는 이름이 아니라 일종의 별명을 제공해야 한다는 것입니다. 예를 들어, 수학을 좋아하는 소년은 «이름이 무엇입니까?»라는 질문에 대답할 수 있습니다. 답: 수학자. 그는 "Knight", "Hero", "Musician"등으로 대답 할 수도 있습니다. 주요 조건은 별명이 캐릭터의 특성에 해당한다는 것입니다. 소녀는 "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast"등으로 대답할 수 있습니다. 플레이어가 제 시간에 대답할 수 없거나 공을 빨리 던질 시간이 없으면 게임을 떠나야 합니다. . 가장 오래 버티는 사람이 승자입니다.

재미있는 질문 — 재미있는 답변

중학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 선수들이 그를 둘러싸고 있다. 리더는 선수 중 한 명에게 공을 던지고 재미있는 질문을 합니다. 공을 받은 선수는 이에 신속하게 대응하고 즉시 공을 다시 던져야 합니다. 그가 제 시간에 대답하고 즉시 공을 던질 시간이 없다면 그는 게임에서 제외됩니다. 게임은 마지막 참가자인 승자가 남을 때까지 계속됩니다. 반응이 가장 빠르고, 지성과 상상력이 탁월하게 발달한 사람입니다.

재미있는 질문은 매우 다를 수 있습니다. 예를 들어 진행자는 "개는 왜 다리가 XNUMX개인가?"라고 묻습니다. 플레이어는 "그녀는 XNUMX분 안에 빨리 달릴 수 없기 때문에"라고 대답할 수 있습니다. 또는 호스트는 «왜 북극에서는 꽃이 피지 않는가?»라고 묻습니다. 플레이어는 "아무도 그것을 거기에 두지 않기 때문에"라고 대답할 수 있습니다. 보시다시피 답변과 질문은 매우 다릅니다. 가장 중요한 것은 모든 사람이 재미있고 흥미롭게 여겨야 한다는 것입니다.

누가 더 많이 알고

중고등학생용.

리더가 선택됩니다. 그는 손에 공을 들고 나머지는 원을 형성합니다. 리더는 플레이어에게 차례로 공을 던지고 아무 문자나 호출합니다. 공을 받은 선수는 빨리 도시, 강, 식물, 동물의 이름과 이 문자로 소녀나 소년의 이름을 지어야 합니다. 어떤 순서로든 전화를 걸 수 있지만 망설임 없이 신속하게 전화를 걸 수 있습니다. 공은 즉시 다시 던져야 합니다. 플레이어가 주저하고 이름을 지정할 시간이 없으면 게임을 떠납니다. 그가 제 시간에 공을 제공하지 못한 경우에도 똑같은 일이 발생합니다. 승자는 게임에서 가장 오래 지속되는 사람이 될 것입니다.

«여행자»

중학생 연령의 어린이용.

리더가 선택됩니다. 그는 공을 가져가고 다른 사람들은 그를 둘러싸고 서 있습니다. 리더는 국가, 도시, 마을 또는 기타 지역의 이름을 지정하여 플레이어에게 하나씩 공을 던집니다. 플레이어의 임무는 이 국가, 도시 또는 마을에서 개인적으로 무엇을 할 것인지 빠르게 말하는 것입니다. 예를 들어 호스트는 «아프리카»라고 말합니다. 플레이어는 "거기서 일광욕을 하고 바나나를 먹었어요"라고 답한다. 진행자가 스위스에 전화하면 플레이어는 그곳에서 스키를 타겠다고 대답할 수 있습니다. 호스트는 미국에 전화를 걸고 플레이어는 그곳에서 사업을 하고 영어를 배우겠다고 답합니다.

플레이어는 질문에 신속하게 답하고 즉시 공을 다시 던져야 합니다. 그가 대답을 주저하거나 공을 빨리 줄 시간이 없다면 그는 게임을 떠납니다. 승자는 게임에서 가장 오래 버틴 사람입니다.

3장. 놀고 의사소통하기 - 의사소통 게임

"고백"

초등 및 중등 학교 연령의 어린이용.

참가자 수는 3-4 명이며 반원에 앉습니다. 쾌적한 환경을 만드는 것이 중요합니다.

진행자는 한 사람 또는 다른 사람을 핵심으로 흔들었던 슬프거나 비극적인 사건을 회상할 것을 제안합니다. 자신의 삶과 친구 및 지인의 삶에서 사례를 사용할 수 있습니다. 남자들이 작업에 대처할 때 호스트는 환상을 허용하는 동안 재미있고 재미있는 이야기를 시작하겠다고 제안합니다.

호스트는 플레이어에게 충성해야 하며 강요하지 않아야 하지만 동시에 게임 규칙을 따르도록 상기시켜야 합니다. 여기에서 승자를 결정할 필요는 없으며 가장 밝고 가장 흥미로운 선수 중 한 명 또는 여러 명을 표시하면 됩니다.

이 게임은 아이들이 감정적으로 마음을 열고 다른 사람들을 더 잘 느끼고 이해하도록 가르칩니다.

«유리벽»

10세에서 16세 사이의 어린이용.

게임은 쌍으로 진행되므로 플레이어의 수는 짝수여야 합니다. 아이들은 서로 마주보고 서서 정신적으로 그들 사이에 투명한 유리가 있다고 상상합니다. 즉, 대화 상대는 서로를 완벽하게 볼 수 있지만 듣지 못하는 상황에 있습니다.

플레이어의 임무는 음성에 의지하지 않고 파트너에게 정보를 전달하려고 시도하는 것이지만 제스처, 표정, 무언극 등 비언어적 의사 소통 구성 요소 만 사용하는 것입니다. 상상의 유리 뒤에 있는 대화 상대가 이해할 수 있습니다. 플레이어가 서로를 이해하면 역할이 바뀝니다.

이 게임은 비언어적 커뮤니케이션을 통해 전달되는 소위 숨겨진 정보를 이해하는 학생들의 능력 개발에 기여합니다.

«아리아드네의 실»

8-12세 어린이용.

이 게임은 아이들이 서로를 더 잘 알고, 재미있고, 즐겁게 이야기하는 데 도움이 될 것입니다. 그들 모두는 게임 중에 더 친근하고 단합된 느낌을 받을 것입니다. 플레이하려면 실뭉치와 가능한 한 많은 캐릭터만 있으면 됩니다.

어린이들이 하나의 큰 원 안에 앉게 합니다. 그들 중 한 명은 실 공을 집어 들고 그의 마음에 오는 모든 것을 자신에 대해 이야기하기 시작하도록 초대되었습니다. 예를 들어 그의 이름은 무엇인지, 무엇을 가장 하고 싶은지, 누구를 사랑하는지, 무엇을 가장 잘하는지. 이야기의 시간은 1분입니다. 이 참가자가 자신에 대해 이야기할 때 손에 실 끝을 잡고 맞은편에 앉은 사람에게 공을 던집니다. 아무 말도 하지 않으려는 사람은 손에 든 실을 잡고 다음 사람에게 공을 던집니다.

그래서 공은 서로에게 전달되고 모든 사람들은 얽히게됩니다. 다음 작업은 웹을 푸는 것입니다. 이렇게하려면 공을 이전 참가자에게 돌려주고 이름을 부르고 자신에 대한 이야기를 다시 들려야합니다. 공을 시작한 사람에게 공이 반환되면 게임이 완료된 것으로 간주될 수 있습니다.

«조용히, 더 조용하게, 고요하게…»

중학생 연령의 어린이용.

쉽고 재미있는 이 게임은 아이들이 서로에게 더 가까워지고 수줍음과 수줍음의 장벽을 극복하는 데 도움이 될 것입니다. 속삭임으로만 말할 수 있기 때문에 많은 아이들을 끌어들이고 매우 좋아합니다.

놀이 공간은 가능한 한 자유로워야 합니다. 지도자를 선택하십시오. 그리고 그가 천천히 어린이들에게 다가가서 그들의 귀에 그의 이름을 속삭이게 하십시오. 응답으로 어린이들은 그에게 그들의 이름을 말해야 합니다. 잠시 후 지도자는 멈추고 다시 어린이들에게 접근하기 시작하여 이제 자신의 이름이 아니라 어린이의 이름을 불러야 합니다.

게임을 복잡하게 만들려면 다음 옵션을 사용할 수 있습니다. 진행자에게 인생에서 가장 아름다운 추억을 속삭이고, 가장 좋아하는 취미, 가장 좋아하는 책의 이름을 속삭이도록 초대하십시오.

«내 이름은 Avas, 당신은 무엇입니까?»

중학생 연령의 어린이용.

이 게임은 아이들이 파트너십 개발을 통해 서로를 알아가는 데 도움이 될 것입니다. 한 참가자는 가장 특이한 방식으로 다른 참가자를 모든 사람에게 소개합니다.

남자들은 짝을 지어 기억해야 할 정보를 최대한 많이 배운 다음 회사 전체를 위한 짧지만 독창적인 이야기로 변합니다. 이 이야기는 흥미롭고 재미있는 정보를 포함해야 합니다. 모두가 차례대로 참여하며 아무도 소외당하거나 소외감을 느껴서는 안됩니다. 결과는 보살핌과 관심의 즐거운 느낌입니다.

따라서 각 어린이는 가장 친숙하지 않은 파트너를 선택하고 그와 짧은 인터뷰를 수행해야 합니다. 여기에는 많은 질문이 포함되어야 합니다. 당신의 캐릭터, 당신이 가장 좋아하는 취미 ...

그런 다음 짝의 역할이 바뀌고 듣는 사람이 묻기 시작합니다. 결과적으로 모든 남자는 하나의 큰 원에 앉아 각각은 파트너의 크고 친근한 회사를 나타냅니다. 그는 그의 뒤에 서서 어깨에 손을 얹고 그가 기억할 수 있었던 모든 것에 대해 가능한 한 흥미롭게 이야기합니다.

"그리고 우리 아파트에 가스가 있는데 당신은 어떻습니까?"

초등학생용.

이 게임은 어린이들 사이의 유사점과 차이점을 식별하는 것을 목표로 합니다. 결국 혼자가 아니라는 생각에 안심해야 한다.

모든 사람은 종이와 연필을 가지고 있어야 합니다.

어린이들을 넷이나 셋으로 나누고 각 그룹에게 그들이 공통적으로 가지고 있는 자질이나 사물의 목록을 만들게 한다. 아마도 이 목록에는 모든 사람이 형이 있거나, 같은 눈 색깔이 있거나, 좋아하는 오락, 좋아하는 음식이 있다는 정보가 포함될 것입니다. 특정 시간에 이러한 징후를 더 많이 기록하는 팀이 승리합니다.

"너는 벽돌, 나는 벽돌, 그리고 모두 함께 - 공동 주택!"

미취학 아동용.

이 게임에서 아이들은 말을 해서는 안 됩니다. 신체가 주로 관여하며, 그 도움으로 어린이는 자신의 중요성과 독창성을 느끼고 그룹에 대한 소속감을 느껴야합니다.

놀이를 위해 가능한 한 많은 공간을 확보하고 각 어린이에게 한 개의 성냥을 제공하십시오. 그들 중 한 명은 게임을 시작하고 방 한가운데에 성냥을 놓고 두 번째 사람은 가까이에 자신의 성냥을 놓아서 그들이 접촉할 수 있도록 합니다. 그런 다음 모든 성냥이 바닥에 놓을 때까지 같은 방식으로 계속하십시오. 미리 생각한 플롯에 따라 일치 항목을 배치하여 무언가의 그림이나 이미지를 얻을 수 있습니다.

바닥에 펼친 성냥은 일종의 스케치를 나타내며, 이제 모든 아이들은 바닥에 비슷한 몸의 그림을 펼쳐 놓고 각자 누군가를 만져야합니다.

바닥에 있는 모든 사람이 자신에게 맞는 위치에 있을 때 기억에서 시체의 위치를 ​​기억하고 고정해야 합니다. 그런 다음 그들은 모두 함께 일어나 몇 분 동안 방을 돌아 다니며 리더의 신호에 따라 몇 분 전에 차지했던 같은 위치를 다시 취합니다.

이 게임은 회사의 구조, 즉 숨겨진 애착과 동정심을 드러내는 데 도움이됩니다. 왜냐하면 대부분의 경우 아이들은 의사 소통을 더 기쁘게 생각하는 사람들 옆에 자리를 잡으려고하기 때문입니다. 여기에서 비공식적인 지도자를 식별할 수도 있습니다. 많은 사람들에게 둘러싸여 있을 것입니다. 수줍은 아이들은 가장자리에 있고 더 결정적인 아이들은 중간에 가까울 것입니다.

특정 작업을 제공하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 예를 들어 자동차, 집 등의 총 신체 수에서 특정 개체의 이미지를 구성하도록 제안합니다.


이 조각이 마음에 들면 리터로 책을 구입하고 다운로드할 수 있습니다.

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